De lagde spillforestilling etter skrekk-ulykke ⋆ Kontekst
Kunstnerduoen Only Slime har skapt en forestilling som fusjonerer popkultur med samtidsmusikk, spill og teater. Foto:Martin Bergesen
Tema

Kunstnerduo lagde spillforestilling etter skrekk-ulykke

Only Slime utvikler innovativ spillopera for teater og norske klasserom.

– En av de som responderte mest da vi hadde arbeidsvisning i Hamburg var en tolvåring, sier Tobi Pfeil.

Hen sto overfor en ung gutt som nettopp hadde sett et teaterstykke hvor han forsto hver sære lille referanse, helt ned til selve formspråket og anime-skjorta Tobi hadde på seg.

For Tobi og Claudia Cox, samboerparet som utgjør kunstnerduoen Only Slime, kom reaksjonen bardus på.

– Vi tenkte vi hadde vært litt smarte og skapt noe med flere lag, mens han bare hang med på et sånt her-og-nå-plan, sier Tobi.

I «Afterlife» kontrollerer Claudia Cox og Tobi Pfeil hver sin avatar på storskjerm samtidig som de spiller ut handlingen på scenen. Foto:Only Slime

– Han var helt fra seg fordi han kjente igjen masse og klarte å lese det uten å måtte være smart. Det var en aha-opplevelse for oss.

Stykket Afterlife, som settes opp på Oslo-teateret Black Box 20.–21. april, er den typen scenekunst som definitivt unndrar seg enkle definisjoner. Forestillingen er en vilter hybrid mellom teater, opera, pop og, mest iøynefallende, dataspill.

Tobi og Claudia står på scenen under et stort lerret hvor avatarene deres – en salamander og Godzilla – går gjennom ulike spillmiljøer som alle er bygget i spillmotoren Unreal. Fra før er motoren rammeverket for alt fra Fortnite og Radiohead-spillet Kid Amnesia til de imponerende omgivelsene i Star Wars-serien The Mandalorian.

I Afterlife kobler Only Slime denne motoren opp mot bevegelsessensoren Kinect, et gammelt spilltilbehør for Xbox, for å ta den inn på teaterscenen. Slik får de avatarene på skjermen til å kopiere kroppsbevegelsene deres live på scenen slik at det i praksis blir et dataspill som spilles live på scenen. Over et bakteppe av hyperpop og vaporwave-musikk snakkes og synges alt av dialog gjennom en tung autotune-effekt – selv gjespene deres blir melodiske.

Fortellingen følger de to rollefigurene på en odyssé som tar dem fra en monoton tilværelse på en vakker sandstrand til mørke hjørner av verden hvor de både møter et orakel, dør og gjenoppstår.

Falt i scenegulvet

Inspirasjonen for forestillingen er en nær døden-opplevelse Claudia gikk gjennom i 2021 – en akrobatisk ulykke hvor hun falt tre meter og landet på hodet på et scenegulv. Hun forteller at det føltes som at tiden stoppet underveis i fallet og at hun hadde en opplevelse som var utenfor henne selv.

– Det å gå gjennom en tunnel med lys og høre en stemme som sier at det ikke er din tid, det er en syk opplevelse.

Benbrudd og seks sengeliggende måneder ventet henne da hun traff scenegulvet.

– Jeg hadde et veldig dårlig år etter det. Jeg hadde en kraftig hjernerystelse og måtte begynne på nytt med alt. På grunn av det har jeg kanskje tenkt litt for mye over hvordan jeg lever, hvordan livet er og hvordan det er å dø.

En trailer med smakebiter fra forestillingen hvor Tobi og Claudia styrer avatarene sine. – Det gir en merkelig kraft, nesten som en maske over ansiktet, sier Claudia.

De understreker at Afterlife ikke er en direkte gjenfortelling, så mye som en utforskning det Tobi kaller «et ikke-kroppsliggjort deg».

– Vi blir spurt hvorfor vi ikke bare lager en forestilling hvor Claudia snakker om opplevelsen sin, men om vi bare beskriver det tror jeg publikum møter en barriere, sier Tobi.

– Om man bare er vant til å håndtere en veldig taktil verden er det vanskelig å kunne sette seg inn i det. Dataspillmediet passer bedre fordi det forsøker å ta deg ut av denne verden og inn i en annen. Man sitter kanskje på en stol og spiller, men er samtidig et annet sted.

Only slime
På et tidspunkt i forestillingen skilles avatarene fra de fysiske kroppene og faller ned i en slags skjærsild. Foto:ONLY SLIME

Mediet de har valgt ender også opp med å endre hvordan de ter seg i den virkelige verden. Underveis må Claudia og Tobi gjøre store overdrevne bevegelser – for eksempel marsjerer de på stedet hvil med komisk høye kneløft for å få en noenlunde realistisk gå-animasjon ut av avatarene sine.

– Om du bare hadde sett oss samhandle på scenen uten spillbildene hadde det sett sykt komisk ut. Når man er i en spillverden tenker man ikke så ofte over gameren som sitter på den andre siden, på pepsien de drikker eller hvordan de sitter.

Faller ut av virkeligheten

Da Tobi var ni og dypt spillinteressert, fikk hen tak i Half-Life-spillene. De var banebrytende, blant annet fordi de ikke lente seg på filmklipp eller andre grep for å fortelle historien sin. I stedet foregikk alt fra spillerens perspektiv, som én lang sammenhengende fortelling.

– Det bare traff meg så sykt hardt. Det var mer interessant enn for eksempel film, å kunne være i en karakter og teste grensene.

Det første Half-Life-spillet er fra 1998, og forestillingen ligner ofte på spill fra denne perioden.

Selv om Unreal er i stand til å mane frem noe nær fotorealisme benytter stykket i stor grad estetikken til eldre dataspill, spesielt fra 90-tallet, med lavoppløselige 3D-modeller og kjente spillfigurer fra perioden – en stil som i nyere tid ofte brukes i indie-spill med skrekktematikk.

«Afterlife» låner flere elementer fra «Half-Life». I 1998 representerte spillets sømløse åpningsscene en liten revolusjon i måten dataspill kunne fortelle historier. 

Åpningen viser et umake par, skjelettet Manny fra eventyrspillet Grim Fandango og den dresskledde snoken G-Man fra Half-Life, sittende ved hver sin gaming-PC som allvitende guruer. Underveis gjentar både de og andre rollefigurer et mantra som blant annet inneholder denne nøkkelfrasen:

«These hands noclip through these obstacles / like a 16 year old / with a fresh cheat code»

Noclipping refererer til det å passere gjennom vegger og gulv i tredimensjonale spillmiljøer som om man var et spøkelse. Juksekoder er én måte å noclippe, men det kan også skje på utilsiktet vis om et spillmiljø har glipper i utformingen.

Det ene øyeblikket er spilleren en snikmorder som løper gjennom Paris på 1700-tallet, gater fulle av folk og boder og liv. I det neste har spilleren falt gjennom et usynlig hull og befinner seg under brosteinene, tittende opp på fotgjengernes skosåler mens alle bygningene har tynne vegger og fremstår som papirhus. Og så faller og faller man, ned i intet.

– Utviklerne har forsøkt å lage en illusjon av en ekte verden, og så ser du plutselig veldig tydelig at det ikke er det, sier Tobi.

– Du får et utenfra-perspektiv som føles forbudt, det er noe du ikke har lov til å se.

Spillere har utforsket disse spillmatriske ingenmannslandene siden oppdagelsen av dødsskjermen i Pac-Man på bane 256, hvor spillets kode møter en uforsonlig feil i programmeringen og fyller halve skjermen med bokstaver og tall.

I nyere tid har spillere reist utenfor grensene av spilleområdet i Red Dead Redemption 2, noe som blant annet er dokumentert i kunstfilmen The Grannies, hvor ekspedisjoner ut i digital ødemark avdekker kuber av vann og mystiske monolitter som stikker seg ut.

Det himmelske overblikket i «Afterlife». – Det er viktig for oss at forestillingen ikke blir en pseudo-intellektuell greie, sier skaperne. Foto:ONLY SLIME

Afterlife leker med dette ved å ta hovedpersonene ut av omgivelsene og gi dem overblikket over hvordan alle spillmiljøene henger sammen – selve limet i eksistensen deres.

– Når du får se verden utenfra får du muligheten til å stille spørsmål ved hvordan du opplever din egen verden. Er det sånn at du du alltid opplever den innenfra? Å oppleve den utenfra er noe jeg tror må inviteres.

«Nå er jeg i et spill»

Der noclipping er en populær måte å utforske dataspill har ideen om å noclippe fra det virkelige liv til en tom parallell virkelighet – bakrommene – blitt en egen undersjanger av skrekk. Tobi opplevde noe lignende i 2021 da hen bodde i en liten Ikea-innredet leilighet på Lervig Brygge utenfor Stavanger, hvor hen skulle jobbe med komposisjon og lyddesign for Rogaland Teater.

Samtidig skulle hen sette opp en magisk skog i Unreal-motoren for kunstneren Alexander Schuberts verk Asterism. Etter en hel dag i et rødmalt rom på teateret måtte hen ofte programmere hele kvelden for å komme i mål med VR-prosjektet.

– Jeg jobbet veldig mye med mikrodetaljer – hvordan ser lyset ut og hvordan beveger bladene seg på den busken. Og så gikk jeg ut en tur, for jeg var helt kokt i hodet, så kom bare den der følelsen av å være på et virtuelt sted.

Her viser Tobi og Claudia hvordan de tar dataspill til scenen, hvor skillet mellom kropp og avatar blir en metafor. – Mediet åpner for å tenke på selvet som noe fragmentert. Vi speiler oss både i ting som er ekte, men også i ting som bare er en symbolverden, sier Tobi. Video: Martin Bergesen

Det som omsluttet Tobi den kvelden var en arkitektur som tydelig var tegnet i 3D-programvare som lignet den hen selv jobbet med. Landskapsarkitekturen var helt perfekt, en jevn betongflathet brutt opp av designede kupler og lekeplasser og «en slags fake park».

– Jeg fikk en helt reell opplevelse av at «nå er jeg i et spill». Jeg så ingen mennesker. Jeg var ved havet, det var vind og en flakkende lampe og spindelvev med en edderkopp, men det føltes som at alt beveget seg som om det var kodet.

Lyden av bølgene som slo inn var som en billig lydpakke med atmosfære-looper og vindkastene varierte mellom parameterverdier på 0.1 og 0.3.

– Det slo meg at, føkk, nå er jeg så sliten at det flyter over i ett. Opplevelsen dro meg fullstendig tilbake igjen til opplevelsen av dataspill jeg hadde som 16-åring.

Only Slime er i utgangspunktet musikere, og jobber for tiden med et album. Med «Afterlife» ønsket de å lage et musikkdramatisk stykke for 2023. – Det er veldig operatisk, sier Claudia. Foto:Martin Bergesen

Det er travle dager for Only Slime, som foruten Afterlife jobber med et nytt album, en VR-installasjon og pitching av scenekunstprosjekter i New York sammen med Performing Arts Hub Norway. Av forestillingene de skal ha i 2024 er to av dem for Den kulturelle skolesekken.

Der Tobi og Claudia ofte opplever at uttrykket deres faller mellom flere stoler – for pop for samtidsmusikere, for sært for popfolket – håper de at et yngre publikum vil kunne få sine egne aha-opplevelser i møte med deres variant av eksperimentell scenekunst.

– De heftigste kulturopplevelsene har man ofte som ungdom, de som sitter veldig dypt, sier Tobi.

– Som når du er 12 år og hører Scooter for første gang. Da er det bare dritfett.

__________________________

Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.