En skildring av gamle nettsamfunn er et av årets mest betydningsfulle spill ⋆ Kontekst
Videoverse
Spillskaper Lucy Blundell har med suksessen Videoverse trukket frem en fordums internettkultur. – Det føltes veldig nære sammenlignet med de store sosiale mediene vi har i dag, sier Blundell. Foto:Kinmoku Games / Privat
Nyheter

En skildring av gamle nettsamfunn er et av årets mest betydningsfulle spill

Kan Videoverse vise vei mot et sunnere digitalt liv?

– Det var som om vi brukte mer tid på å bli kjent med hverandre, heller enn å slåss om oppmerksomhet mot konstante distraksjoner og algoritmer.

Da spillskaper Lucy Blundell skrudde sammen Videoverse, en av årets største overraskelser, så hun seg 20 år tilbake i tid for å skildre en tid da internett var et annet land.

Året er 2003 og på gutterommet til 15 år gamle Emmett står en spillkonsoll med et innebygget nettsamfunn – Videoverse. Her deler han og de andre brukerne tegninger, diskuterer spill og snakker om livene sine. Det er en varm skildring av vår nære digitale fortid, fortalt på en måte bare dataspill kan, og har blitt hyllet av kritikere hos blant andre The Guardian og Kotaku.

«Videoverse»
Primitive webkameraer uten lyd lar rollefigurene i «Videoverse» se hverandre i private chatterom. Foto:Kinmoku Games

Fremfor noe virker entusiasmen å stamme fra å kunne gjenoppleve nettlivet slik det var før Facebook, Twitter, TikTok og Instagram, den gang mennesker verden over møttes på IRC, MySpace, Habbo Hotel, LiveJournal og ulike nettforum. En tid da Lucy følte nettet var enklere.

– De gamle nettjenestene og samfunnene føltes veldig nære sammenlignet med de store sosiale mediene vi har i dag, sier Lucy til Kontekst.

– Med spillet ville jeg minne spillerne om en tid da menneskelige koblinger var det viktigste.

Var det noe som gikk tapt da de gamle nettsamfunnene døde og ble erstattet av reklamedrevne monolitter? Finnes det noe å savne fra tiden da nettdating var for særinger, nerdekultur var uglesett og nordmenn samlet seg i rare små klynger kalt Nettby, Blink og Underskog?

Nettsamfunnet i «Videoverse»
Nettsamfunnet i «Videoverse» er inspirert av Miiverse, et populært nettsamfunn på Nintendo-konsollen Wii U. Her kunne brukerne blant annet dele pikseltegninger. Foto:Kinmoku Games

På TikTok er det ikke uvanlig å se unge mennesker dele nostalgiske bildecollager av tenåringsrom som bugner av kassefjernsyn, Nintendo 64 og Nirvana-plakater. Det er deres 60-tall, en gylden periode de aldri fikk oppleve selv.

Selv minnes briten Lucy å logge på MSN Messenger rett etter skolen for å snakke med klassekamerater, å finne nettvenner å dele interesser med og diskusjonene om alt fra dataspill til hester på ulike nettforum. Særlig DeviantArt, et nettsted for å dele visuell kunst, var viktig.

– Mange på min alder tilbragte de formative årene våre i tidlige nettsamfunn. Det var en tid da ikke alle hadde nettilgang, så det føltes veldig nytt og spennende for oss som hadde det.

Oppvekstskildringen i Videoverse er basert på disse erfaringene, og tok tre år å lage. Omringet av gamle spillblader, musikk og klær fordypet hun seg i æraen for å peile seg inn på hvordan folk snakket og fremstilte seg selv på nett i 2003.

– Jeg måtte huske tilbake til hvordan jeg selv var på nett da jeg var tenåring. De kleine, uvitende tingene jeg sa, feilene jeg gjorde og uroen jeg følte på.

Scene fra spillet
Spillet er designet, skrevet og tegnet av Lucy, men hun har samarbeidet både programmerere, musikere og stemmeskuespillere. – Det beste med å lage spillet var å få jobbe med andre. Det forrige spillet mitt ble laget på et bitte lite budsjett, men her kunne jeg outsource litt. Foto:Kinmoku Games

Som Lucy deler Emmett tegninger og har et rikt sosialt liv inne på nettsamfunnet. Gjennom ham må spilleren lytte til og støtte opp om andre brukere som poster i forumene om både motgang og medgang.

Lucy bryter opp forumstrådene med chattesekvenser hvor rollefigurene ser hverandre gjennom primitive webkameraer uten lyd, noe som gjør det mulig å vise kroppsspråket deres. Mens fjesene på skjermen ler, rødmer eller gråter gjenskaper Lucy også den ulidelige ventetiden som forløper mellom hver melding.

Teksten får sin egen rytme. Når Emmett får et spesielt godt øye til jevngamle Vivi kan spilleren iblant velge å være frempå i chatten med henne, bare for å se Emmett ombestemme seg midt i tastingen.

– En stor del av det å være tenåring på nett er å skrive en melding, for eksempel til en du er forelsket i, og så slette den og si noe annet fordi du ikke våget. Det er også skrivefeil som dukker opp når man er forfjamset eller sliten, så mye av fortellingen handler om å lese mellom linjene.

Stygge kommentarer

Videoverse er ikke bare rosenrød nostalgi. Nettsamfunnet er nemlig døende. En ny og forbedret konsoll er ute, og utløpsdatoen for den gamle – nettsamfunnet inkludert – er bare måneder unna.

En sentral spillmekanikk er måten spilleren kan rapportere regelbrudd og skrive støttende kommentarer for å bidra til å opprettholde det sosiale limet inne på nettsamfunnet. Gradvis begynner normene likevel å gå i oppløsning. I takt med at moderatorene forsvinner blir brukerne stadig mer vågale i hva de poster, og noen av dem går lenger og lenger i hva slags stygge kommentarer de kan skrive.

Det er vanskelig å ikke se parallellene til Twitter/X, hvor moderasjonen nå svinner hen og brukerne gjennomgår en sakte sorgprosess i takt med at høyreekstreme og troll får dem til å gi opp plattformen. Lucy viser denne dynamikken i Videoverse, hvor det vesle samfunnet tynnes ut om spilleren ikke deltar aktivt på en positiv måte, eller velger å selv provosere og fornærme andre.

– Hyggelige folk blir mobbet og logger av, mens troll og mobbere som liker å såre andre får fortsette å komme unna med det.

Scene fra spillet i
Spillindustrien i 2003 var mindre oppmerksom på spillere med funksjonsvariasjoner enn i dag, hvor tilrettelegging av spill er vanligere. – Jeg tror vi kommer til å se mer av det etter hvert som folk fortsetter å spille inn i alderdommen, sier Lucy. Foto:Kinmoku Games

De stygge kommentarene i Videoverse virker tammere ved første øyekast, men illustrerer skyggesidene ved datidens spillkultur. En av spillets sentrale karakterer sier at hun er usikker på om dataspill er for henne – hun får stygge kommentarer på tegningene hun legger ut og ser andre jenter bli latterliggjort.

Det speiler også Lucys erfaring av å føle seg uvelkommen i en maskulint orientert spillverden som ung.

– Kvinner ble bedt om å ikke spille, gå tilbake på kjøkkenet og så videre. I noen spill på nettet hører vi det dessverre ennå. Jeg har for det meste følt meg ekskludert og ofte tenkt «burde jeg i det hele tatt være her?» Men svaret er alltid «JA!» fordi jeg elsker dataspill like mye som alle andre. 

Stillbilde fra Twitch
Den norske strømmeren Elisabeth «Arevya» Sivertsen er kronisk syk og engasjerer seg i tilrettelegging av spill. Hun sier «Videoverse» skildrer de komplekse følelsene en diagnose i ung alder medfører på en god måte. – Å lære om det «nye normale livet» som syk er veldig vanskelig, men blir lettere når noen som forstår kan dele det med deg. Foto:Twitch / Arevya

Lucy utforsker også holdninger til både alder og funksjonsvariasjoner, som når en mor blir fortalt at hun er for gammel til å spille, eller når en jente i rullestol ikke møter forståelse for at hun sliter med å trykke kjapt nok på knappene i et slåssespill. Andre er mer forståelsesfulle. En sentral del av fortellingen er at en av rollefigurene sliter med å akseptere at livet har endret seg etter en skade og får støtte inne på nettsamfunnet.

Det gamle nettet

Lucy er ikke den første spillskaperen som dykker ned i det tidlige nettlivet for inspirasjon. Hypnospace Outlaw, Emily is Away og Cibele er andre populære spilldramaer som både hyller og problematiserer perioden.

Mottagelsen for Videoverse har likevel vært «en følelsesmessig virvelvind» for Lucy. Gjenklangen fra de fleste som spiller det synes å være at «dette er nettet slik det var». Og, underforstått, et bilde på nettet så mange ennå lengter etter.

Hypnospace Outlaw
«Hypnospace Outlaw» er en 90-talls internettsimulator hvor spilleren tar på seg rollen som moderator og leter etter regelbrytere og nettmobbere. Foto:No More Robots

Det gamle nettet, oppfinnsomt og uforutsigbart, den gang håpløst naive optimister skjøt i blinde til noen traff blink. Så endret alt seg.

– Med smarttelefoner fikk flere nettilgang og nettet ble et sted hvor selskaper kan tjene penger, sier Lucy.

– Det har ført til at noen av nettsamfunnene gradvis mistet sitt opprinnelige fokus og ble reklamenettverk.

Da forretningsmodellene for alvor festet seg, begynte store plattformer å gjete brukerne – produktet – til noe som gjorde dem lettere å selge til annonsører. De algoritmestyrte mediene har blant annet gjort det tøffere for uavhengige kunstnere som Lucy å bryte gjennom støyen. Samtidig hardnes tonen.

– I dag tror jeg dessverre det er mye mer sinne enn hva som er nødvendig. Om jeg tenker på folk som har blitt berømte i det siste er det gjerne fordi de gjorde noe forferdelig og så spredte det seg på nett.

Hun trekker frem plattformer som Twitch, Mastodon og Discord som alternativer.

– Fokuset deres på mindre nettsamfunn er mer innbydende. Alt føltes mye enklere før Facebook og Twitter.

Den mørke skogen

Skribent Yancey Strickley har argumentert med at mindre og mer lukkede nettsamfunn nå er stedene vi nå lever ut våre mest autentiske selv. Strickley døper dette «den mørke skogens teori for nettet», fritt etter sci-fi-forfatter Liu Cixins idé om liv i universet.

Hos Cixin er verdensrommet som en mørk og stille skog hvor ingenting beveger seg. Det betyr ikke at skogen er tom for liv, men at nattetid er rovdyrenes tid. For å overleve vet de små dyrene at de må holde seg stille og usette. Kun jorda er dumdristig nok til å sende signaler ut i mørket. Strickley skriver:

«Dette er også det nettet er i ferd med å bli: En mørk skog. Som et svar på reklamen, sporingen, trollingen, hypen og annen rovdyroppførsel har vi begynt tilbaketrekningen til våre egne mørke skoger, bort fra hovedstrømmen.»

Strickley mener trenden er et problem – det er viktig å være til stede i den åpne offentligheten fordi det er der samfunnet påvirkes. Å overlate den til trollene er uklokt. På den andre siden kan mindre lommer by på et nett som er livsbejaende heller enn utmattende, slik som nettlivet i Videoverse. Lucy har sett mange av vennene sine velge disse lommene og tar selv pauser jevnlig. Hun ser dilemmaet, og tror det er en god sjanse for at det vil bli verre. Likevel gir hun ikke opp.

– Kanskje det er naivt av meg å tenke dette, men jeg tror ikke internett behøver å være sånn. For øyeblikket tror jeg lukkede lommer vil forbli populære, men jeg håper andre vil returnere til de store nettverkene for å la stemmene sine bli hørt.

__________________________

Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.