Et av årets største spill handler om både skyggesiden og gleden ved å skape kunst
Briten Sam Barlow har gjenreist den mest utskjelte spillsjangeren noensinne.
– Så jeg sa, vent, det er et dataspill?
Skuespilleren Manon Gage hadde nettopp blitt kalt tilbake etter sin første prøvespilling for rollen som skuespilleren Marissa Marcel, og nå hadde hun spørsmål.
Som hun oppsummerer til The Washington Post:
– Men det er også tre kunstfilmer? Men også en dokumentar om å lage film? Men også et interaktivt mysterium?
Immortality, det seneste spillet fra briten Sam Barlow, har det med å forvirre folk. For eksempel ved å tvinge frem to motstridende tanker i hodet samtidig:
1. Om det er én ting som er utskjelt i spillmediet er det spill som ber spilleren sitte gjennom endeløse filmklipp i påvente av noe å gjøre.
2. En av de klareste toppkandidatene når årets spill-kåringene snart skal blomstre verden over er et spill som i sin helhet består av å se på film.
Immortality går nemlig ut på å titte gjennom produksjonsmaterialet til tre uutgitte spillefilmer fra 60-, 70- og 90-tallet. Alle har samme hovedrolleinnehaver – Marissa Marcel – og ingen av dem ble noen gang utgitt. Kanskje viktigere:
Marissa synes ikke å eldes i løpet av de 31 årene fortellingen strekker seg over.
Hva var hemmeligheten hennes? Og hva skjedde med henne? Ved å gå gjennom en samling tagninger og andre klipp fra de tre filminnspillingene skal spilleren løse mysteriet.
– Et kaninhull
I et intervju med Double Toasted har Barlow selv kalt spillet «et stort, komplisert puslespill».
– Det hekter seg på hvor besatt vi kan bli, sier han.
– Vi snakker gjerne om kaninhull – noen sier noe eller du ser noen på tv, og så googler du det. To timer senere har du fulgt en vev av lenker ned i en eller annen obskur liten trivia-bit. Den besettelsen og energien bruker vi [i spillet] for å gi deg noe som har en følelsesmessig gjenklang.
På et vis er dette detektivarbeidet en ekstremt moderne form for historiefortelling. Samtidig er alle filmene fra den analoge æraen av filmskaping:
Ambrosio er en giallo-film fra 1968, Minsky er krim fra tidlig 70-tall, mens Two of Everything er en 90-tallsthriller sentrert rundt en popstjerne.
Videoklippene består både av tagninger fra filminnspillingen, private festvideoer, manusgjennomganger og øvinger og prøvespillinger.
De kan spilles av som vanlig eller spoles frem og tilbake i ulike hastigheter – eventuelt flyttes bilde for bilde om man ønsker å lete etter hemmelighetene som skjuler seg i klippene.
Her er vi med fra før klapperen setter i gang tagningen og til lenge etter at regissøren har sagt «kutt». Mye føles som å spionere på private øyeblikk som ikke var ment for utenforstående.
Skyggesidene, men også gledene ved å skape kunst, er hovedsporet i fortellingen. Fremfor noe er den et karakterstudie av Marissa og motivasjonen hennes – hva driver henne som kunstner etter hvert som filmene hun er involvert i krever stadig større ofre av henne?
Sam Barlow har lenge laget spill hvor rollefigurenes indre står sentralt. Blant annet var han designer og manusforfatter for den psykologiske skrekkfortellingen «Silent Hill: Shattered Memories» i 2009.
Likevel, det var med krimgåten «Her Story» fra 2015 – det første hvor han benyttet levende video – han for alvor ble kjent.
Spillet vakte oppsikt både for måten det spillinfiserte krimsjangerens gjettelek og for måten det nærmest egenhendig gjenreiste en av tidenes mest utskjelte spillsjangre: FMV-spillene.
Ubegrenset plass
På starten av 90-tallet hadde spillskapere mange begrensninger de måtte forholde seg til, og en av dem var lagringsplassen i datamaskinene de ga ut spill på.
Jeg hadde for eksempel en PC med skarve 120 megabyte lagringsplass, noe som ikke var spesielt lite den gangen – harddisker var dyre saker. Samtidig ble spillene distribuert på disketter som maksimalt rommet 1.44 megabyte.
Et stykke inn på 90-tallet fikk de tusen hjem imidlertid tilgang på et utskiftbart lagringsmedium som kunne romme hele 650 megabyte: CD-ROM.
Nå hadde spillskaperne nærmest ubegrenset plass. Det skulle komme godt med etter hvert som spillene ble stadig større og mer teknisk avanserte, men de første årene var preget av mye prøving og feiling for å se hva man egentlig skulle bruke all boltreplassen til.
Fremskritt innen musikk og lyd var nok det mest umiddelbare, men videomulighetene plassen ga ble for mange den store fascinasjonen.
Om stadig mer realistisk spillgrafikk var et ideal måtte da fotorealisme være det aller ypperste?
Dette ga opphav til FMV-spillene. Forkortelsen står for Full Motion Video, og ble en slags sjangerbetegnelse på spill som lente seg tungt på ferdig innspilt video heller enn datagrafikk.
Flimrende B-film
I 1993 ble The 7th Guest den første storselgeren for spill på CD-ROM, med en blanding av 3D-rendrede miljøer, irriterende puslespill og overspillende FMV-skuespillere som flimret spøkelsesaktig over skjermen.
Lignende spill fulgte, samtidig som eventyrspillskapere som sjangerpioneren Roberta Williams (King’s Quest) også forsøkte å få en bit av kaka ved å bytte ut fargerik tegnefilmgrafikk med blasse greenscreen-skuespillere.
Det viste seg snart at det å være en talentfull spillskaper ikke var synonymt med å være en god regissør. Og disse spillene behøvde nødvendigvis begge deler.
For mange ble møtet med filmproduksjonens realiteter brutalt. Video var mer kostbart på denne tiden, samtidig som nivået på skuespillet tidlig ga spillene et B-filmstempel.
God spilldesign handler gjerne om å prøve ut en rekke ideer og se hva som treffer og hva som må forkastes, men med ferdig innspilte videoklipp var fleksibiliteten begrenset. I en kort periode kastet likevel utallige kreative mennesker seg over FMV-formatet, inkludert musikere som Prince, Rolling Stones og Kriss Kross.
Parallelt med FMV-formatets framhevet var imidlertid 3D-grafikken blitt mer avansert og uttrykksfull, samtidig som den ga en rekke muligheter video manglet. FMV ble utkonkurrert, og noen få år etter The 7th Guest var alle enige om at interaktive filmer med levende skuespillere hadde vært en blindgate.
Inspirert av Sharon Stone
Sam Barlow mente ikke å gjenopplive FMV-spillene med Her Story – det bare skjedde.
Målet var egentlig å lage et spill om politiavhør, og da han så gjennom videoer av ekte avhør virket det å bruke video som en billigere og enklere vei til målet enn å måtte animere en spillfigur. Inspirasjonen kom fra en helt annen del av 90-tallet, nemlig ekstramaterialet til thrilleren Basic Instinct.
– De hadde filmet Sharon Stone på et møterom uten lyssetting, kostyme eller sminke, sier Barlow til NME.
– Det var bare fjeset hennes, og jeg var forbløffet over hvor mye mer ekte og intense scenene føltes.
At resultatet ble en suksess handler i stor grad om modning. Ikke så mye på det teknologiske planet som i forståelsen av styrkene og svakhetene i spillenes formspråk, hva de kan uttrykke og hvordan de gjør det.
I motsetning til 90-tallets FMV-spill har ikke Barlow presset video inn i rammene av en etablert sjanger, og han forsøker heller ikke å lage en spillefilm med overfladiske spill-elementer – noe Black Mirror-episoden Bandersnatch vel er det eneste vellykkede eksempelet på.
I stedet har Barlow skapt sin egen sjanger, hvor målet er å forstå fortellingen heller enn å være en aktiv deltager i den.
Lynch-stemning
Barlows inspirasjonskilder er velkjente navn som Cronenberg, Hitchcock og – selvsagt – David Lynch. En viktig fellesnevner for appellen til disse filmskaperne er en villet tvetydighet som lokker og lurer akkurat utenfor forståelsens ytterkanter.
På 90- og 00-tallet saumfarte mang en filmelsker Lynch-filmer som Lost Highway, Inland Empire og Mulholland Drive for å se etter små og store spor av hva de egentlig handlet om.
Kronologien fortellingene kunne være uklar. En skuespiller kunne spille ulike roller i samme film, og en rekvisitt som dukket opp i flere urelaterte scener kunne hinte til sammenhenger som kastet helt om på forståelsen av handlingen.
Hjemsøkt
Immortality maner frem noen av de samme følelsene som forbildene. Spilleren graver i klippene ved å klikke på visuelle elementer – et ansikt, et kors, en sigarett – og bli sendt videre til et urelatert klipp med lignende motiv.
Denne frie assosiasjonen mellom klippene gir det samme skjæret av drømmelogikk, og den samme impulsen til å avdekke den sanne meningen bak.
Akkurat hvilken mening det skal være er imidlertid opp til spilleren, i en fortelling hvor sammenhengene i stor grad formes i fantasien idet nye koblinger oppdages.
Uten å avsløre for mye er det også deler av spiller som minner om å lete etter sataniske budskap i musikk ved å snurre LP-en baklengs. Filmklippene er hjemsøkt. Kunstneren er til stede. Og spilleren – kikkeren – er sett.
Dette ubehaget var et viktig mål for Barlow.
– Mange av skrekkfilmfavorittene mine har det til felles at de føles litt farlige, litt levende og smittsomme, sier han til The Washington Post.
Om han forsetter langs filmsporet eller gjør noe helt annet neste gang er ennå ikke avgjort. For Barlow er motivasjonen bak neste spill alltid målet om å dytte spillmediet fremover. Som han sier til intervjukanalen Cressup på YouTube:
– Jeg trenger alltid å føle at jeg løser et nytt problem.