Her ser vi effekten kunstig intelligens kan ha på kreativt arbeid
Er AI et nyttig verktøy for kreative arbeidere, eller en spade som brukes til å grave sin egen grav, spør Martin Bergesen.
– Det der er så typisk humaniora-folk.
Spillforskeren var irritert på meg. Han var et teknisk anlagt eksemplar av denne akademiske grenen og entusiastisk rundt ulike måter å bruke kunstig intelligens (AI) til å bygge spill. Jeg hadde uttrykt en ubekvemhet rundt det at spillmiljøer skulle skapes uten menneskelig innblanding. Spill er en kunstform, og spillmiljøer blir skapt av folk som plasserer hvert lille tre og gresstrå for hånd, tenkte jeg
De autogenererte spillmiljøene kom uansett. En dag ramlet jeg over en enorm underjordisk hule med en vakker foss dypt under bakken i Minecraft. Spillets algoritmer hadde skapt talløse huler for meg, men aldri noe så fint før. Det tilfeldige ved den gjorde den til så nært en naturperle man kunne komme i en digitalt generert verden.
Den ville betydd mindre for meg om den var laget av folk.
AI er et uoversiktlig landskap hvor skråsikkerhet er risikosport på linje med leserbrevet som fastslo at «internett er en flopp» på 90-tallet. AI-verktøy ses gjerne på én av to måter:
1. De fjerner kjedelige og tidkrevende arbeidsoppgaver og frigjør tid og energi som kan brukes på mer givende sysler.
2. De fjerner arbeiderne som tidligere måtte til for å utføre oppgavene og utraderer levebrødet deres.
Begge deler kan være sanne – samtidig. Når AI nå begynner å produsere byggesteinene til en rekke spillproduksjoner ser vi konturene av teknologiens effekt for kreativt arbeid generelt.
Automatisk replikkmuzak
På samme måte som naturkompetent AI fjerner behovet for å plassere hvert lille tre og gresstrå for hånd, er språklæringsmodeller som ChatGPT nå på vei til å kunne produsere kompetente tekster.
Spillgiganten Ubisoft utforsker nå dette i arbeidet med spillserier som Far Cry, Assassin’s Creed og Watch Dogs – alle i spillindustriens øverste kostnadssjikte.
De er store og åpne spillverdener hvor det å polere hver lille flik krever et hundretalls visuelle kunstnere, programmerere, spilldesignere, stemmeskuespillere, spilltestere, produsenter og alt mellom.
Selskapet avduket nylig Ghostwriter, et verktøy som skal bistå manusforfattere i å skrive «barks» – bjeff – for de tusenvis av spillfigurene som befolker spillmiljøene. Bjeff er replikker som ikke er viktige for handlingen, men som høyner innlevelsen i spillmiljøene – forbipasserende som snakker i telefonen eller som kjefter om spilleren dytter borti dem.
Å skrive replikk-muzak kan være tidkrevende og kjedelig. Ideen bak Ghostwriter er å auto-generere varianter av bjeff som brukeren så kan godta, avslå eller redigere. Slik skal Ubisofts manusforfattere og fortellingsdesignere ifølge presentasjonsvideoen få «mer tid og kreativ frihet til å jobbe på spillets fortelling, rollefigurer og mellomsekvenser».
Tilforlatelig nok, og i tråd med lovnaden om AI som vennlig støttespiller – en variant av MS Office-bindersen Clippy for vår tid. Samtidig er det slik at bjeff kan være en vei inn til å skrive for dataspill. En litt utakknemlig første trinn på en karrierestige, men det er et fotfeste. Starter man nå rett på mer interessante skriveoppgaver, eller vil jobben bare effektiviseres bort?
De som gir replikkene liv er et annet spørsmål. Western-spillet Red Dead Redemption 2 hadde 700 stemmeskuespillere, med 2200 dager til å pløye gjennom en halv million replikker.
Kanskje frister det å bøte på kostnadene via syntetiserte stemmer? Selskaper som Replica tilbyr allerede 120 stemmeskuespillere i sin base, noe de sier vil gi mindre spillstudioer mulighet til å befolke store spillverdener på lik linje med de store. Og skuespillerne skal få betalt for bruken.
– Det er mye vi ikke vet utfallet av ennå, men det beste vi klarer er å være forsiktig med hvordan vi går frem, sier Replica-sjef Shreyas Nivas til The Guardian.
– Men vi må gå fremover.
(fortsetter under)
Trusselen fra godt nok
«Vi må gå fremover». At ånden er ute av flaska er refrenget som gjør etiske betraktninger til små virvlende understrømmer i AI-bølgen, med opphavsrettslige spørsmål haltende etter. En tidlig vinner er bildegeneratoren Midjourney, i hovedsak trent på tonnevis av kunst skapt av høyst ekte kunstnere, høstet fra ulike steder på nettet.
På én time kan enorme mengder visuelt materiale genereres, som så kan bearbeides videre.
– Før du ser dataspill bli generert fra bunnen av vil du se teknologien bli brukt i hvert eneste steg av prosessen med å generere byggesteiner, sa Midjourney-sjef David Holz i et intervju med PC Gamer i fjor.
– Selv om det kan ta ti minutter å lage en spillfigur av høy kvalitet er det fortsatt mye kjappere enn det normalt ville vært.
Om dette høres ut som en lovnad eller en trussel vil nok avhenge av hvor i de kreative industrienes næringskjede du befinner deg.
Drivet mot automatisering er ikke nemlig nytt for vårt århundre, eller århundret før. Sci-fi-forfatter og teknologiaktivist Cory Doctorow har skrevet mye og godt om luddittene, geriljabevegelsen bestående av faglærte vevere som knuste vevemaskiner og brant fabrikker under 1800-tallets industrielle revolusjon.
Der luddittene ofte avfeies som teknofober, skriver Doctorow at «deres intense fysiske arbeid produserte tekstilene som kledde nasjonen. At jobben var utfordrende – både med tanke på smal kunnskap og fysiske ferdigheter – gjorde at de kunne kreve høye lønninger og gode arbeidsforhold.»
Da vevemaskinene dukket opp under den industrielle revolusjonen ble det mulig å produsere mer tekstiler på kortere tid, og maskinoperatørene trengte ikke å være faglærte.
Veverne kunne få fabrikkjobber med dårligere vilkår, men maskinene kunne like gjerne betjenes av billig og – vel så viktig – enkelt utskiftbar arbeidskraft.
Maskinene produserte en imitasjon av tekstilene som frem til da hadde vært vevernes levebrød, men i dårligere kvalitet. Sett fra perspektivet til en fabrikkeier var det akseptabelt. Målet var ikke best mulig tekstiler, men mest mulig inntjening.
Selv om kvaliteten sank, var det fortsatt godt nok.
Kutter spilljobber
«Godt nok» er et viktig nøkkelbegrep, også i dag. Ifølge nettavisen Rest of World har spillselskaper i Kina nylig begynt å bruke Midjourney. Dette har gjort at mange frilansillustratører ser levebrødet sitt skrumpe inn til å bare renske opp feilene AI-en har gjort fremfor å lage nye illustrasjoner – altså å kuratere det maskinskapte. Som frilansillustratør Xu Yingying sier det til restofworld.org:
– To mennesker kan nå gjøre arbeidet som pleide å bli gjort av ti.
Kanskje er ikke AI-kunsten like bra som det de levende motpartene ville gjort, men for selskapene er det godt nok opp mot åtte innsparte lønninger. Noen av illustratørene i artikkelen vurderer nå å gi opp yrket sitt helt. Ifølge spillnettstedet PressFire har rytmespill-selskapet Ryark Games i Taiwan også blitt kritisert for AI-kunst. Som en tidligere ansatt skriver på Twitter:
– For å være ærlig er jeg glad for at jeg forlot selskapet.
Med AI kan også koderne – noen av vår tids best lønnede og mest ettertraktede håndverkere – kan gå blekere tider i møte. Eller på en annen side, kanskje koderne har fått en effektiv digital kollega som kan løse problemene som ofte driver spillselskaper ut i usunn overtid?
I et intervju med PC Gamer fortalte spillutvikler Rory McGuire ved Blackbird Interactive at han har tro på AI-verktøy på sikt, men at selskapets programmerere foreløpig ikke har hatt noe hell med å bruke ChatGPT:
– Det blir klumsete og krever omskriving, som å jobbe med en horde av veldig kjappe praktikanter.
I takt med at teknologien forbedres er det lett å se for seg effekten AI kan ha i spillindustrien, hvor rovdrift på ansatte lenge har vært et problem.
Enn så lenge er det få spillarbeidere som aktivt jobber for å sikre seg mot nedsiden. I filmindustrien er situasjonen en annen. Her tok fagorganiserte manusforfattere for film og tv nylig til gatene i Hollywood for å streike mot synkende verdsettelse av bidragene deres.
Blant kravene fra fagforeningen WGA finnes formuleringer om at «AI kan ikke skrive eller omskrive manus» eller at AI ikke kan trenes på WGA-medlemmenes materiale.
Frykten for godt nok finnes her også, noe Vox-skribent Alissa Wilkinson artikulerer slik:
«Billige etterligninger av bra ting er det som driver underholdningsindustrien».
Samme jobb, mindre lønn
Joseph Fink, en av skaperne bak kult-podkasten Welcome to Night Vale, advarer derimot på Twitter mot frykten for å erstattes av AI.
Han mener den virkelige trusselen ligger i å tro på argumentet om at kreative arbeidere kan erstattes, og trekker frem en tweet fra @RossIsOK om en trend frilansoversettere allerede har merket en stund:
«Noen kjører en tekst gjennom Google Translate og så forsøker de å få deg til å «rydde opp» for vesentlig mindre betaling, selv om teksten er så forstokket at du uansett må starte oversettelsen fra bunnen.»
Om AI blir en kreativ eksplosjon eller gjør spillarbeidere og andre kreative arbeidere til morgendagens ludditter er ennå et åpent spørsmål. Det eneste som er sikkert, er at det ikke nytter å forholde seg passiv til hvordan det besvares. Det er verdt å huske at ingen av scenarioene som males ut av AI-forkjempere eller motstemmer er skjebnebestemt.
Som NTNU-forsker Inga Strümke skriver i sin ferske bestselger Maskiner som tenker:
«Ingen vevmaskin spaserte inn i en fabrikk og sa «hendene i været, jeg skal ha jobbene deres!’ Maskiner overtar ikke oppgavene til mennesker av egen vilje. Det er mennesker som bestemmer at de skal gjøre det.»
__________________________
Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.