Hva vil kunstig intelligens gjøre med fortellerkunsten? Se mot dataspillene ⋆ Kontekst
Fra «Shadows of Doubt»
Fra spillet Shadows of Doubt, hvor alt er tilfeldig generert for hver ny gjennomspilling. Foto:ColePowered Games
Essay

Hva vil kunstig intelligens gjøre med fortellerkunsten? Se mot dataspillene

Et mørkt detektivmysterie er blitt en snakkis. Det er konstruert av en datamaskin.

– Du kan kuratere fortellingen spesifikt for deg selv.

Under et diskusjonspanel på Sands International Film Festival maler Joe Russo, Hollywood-regissør og produsent, ut hvordan fremtiden ser ut fra toppen av underholdningsindustriens næringskjede.

Hva ser han? Kunst skapt av bestillere heller enn kunstnere.

Til publikum og nettstedet Collider snakker han om hvordan kunstig intelligens (AI) vil endre historiefortelling på fundamentale måter. Individuell tilpasning er stikkordet, som at man skal kunne bestille en film med seg selv og Marilyn Monroe i hovedrollene.

– Si at «jeg vil ha en romantisk komedie fordi jeg har hatt en tøff dag», og så skaper AI-en en veldig kompetent fortelling med dialog som etteraper stemmen din.

Ved Russos side sitter Donald Mustard, kreativ sjef for spillselskapet Epic Games. Russo snakker om at en spiller kan eksempelvis gjøre om Epics pastellfargede skytespill Fortnite til noe som ligner et skrekkspill. 

– Vi er ikke langt unna at dette er mulig med spillmotoren Unreal, som vi bruker til å lage Fortnite, svarer Mustard.

Maskinskapt mysterium

Det er en gammel men slitesterk drøm som nå er innen rekkevidde. Gjennom maskinlæringens magi kan den personlig tilpassede kunst- og kulturopplevelsens tid snart være over oss, uberørt av menneskehender. Hele musikksmaken din, krystallisert i én perfekt låt, eller et fiksjonsunivers som omslutter deg, ser deg og responderer på deg.

Denne drømmen går igjen i alt fra visualiseringsverktøyet «holodeck» i Star Trek til de livaktige robotene fra den futuristiske fornøyelsesparken i Westworld. Og den finnes selvsagt i spillbransjen. 

Fra «Shadows of Doubt»
Regnvåte gater og neonbelysning, puslet sammen som legoklosser av algoritmen i Shadows of Doubt. Mannen med paraplyen har et navn, en jobb og et hjem, i likhet med alle andre man møter i byen. Foto:ColePowered Games

I slutten av april ble detektivspillet Shadows of Doubt en snakkis. Det er sci-fi-noir i en dystopisk neonbelyst framtidsby a la Blade Runner hvor alt fra innbyggere til bygninger er tilfeldig generert for hver ny gjennomspilling.

Litt som Minecraft, altså, hvor enorme naturlandskaper skapes av en algoritme hver gang man starter en ny verden. Men dette er et steg videre.

For, spillet syr sammen bakgrunnshistorier for karakterene, innreder leilighetene deres med dagbøker man kan snoke i og ID-papirer å stjele, maler ut vennskap og uvennskap og karrierer.

Det finnes også små oppdrag hvor spilleren for eksempel blir hyret for å spionere på ulike innbyggere i byen. En tavle i spillet hjelper til med å holde rede på alle sporene maskinen har generert, som denne kvitteringen.
Det finnes også små oppdrag hvor spilleren for eksempel blir hyret for å spionere på ulike innbyggere i byen. En tavle i spillet hjelper til med å holde rede på alle sporene maskinen har generert, som denne kvitteringen.
Foto: ColePowered Games

I hver gjennomspilling vil det skje et drap som spilleren må etterforske. Detaljrikdommen er overveldende til å begynne med – fra det å kunne lete etter fingeravtrykk på en safe til å finne ledetråder i en dagbok.

Inspirert av spillklassiker

Det er et imponerende trylletriks – en autogenerert versjon av en spillklassikeren Deus Ex fra år 2000. Hjertebarnet til spillskaper Warren Spector var en sjangerblanding av rollespill, eventyrspill og actionspill.

«Deus Ex» lar spilleren utforske byer som New York og Hong Kong på jakt etter en verdsomspennende konspirasjon. Spilleren har stor frihet til å nå målene sine – å snakke seg inn i en bygning er like akseptabelt som å bryte seg inn bakveien eller bedøve en vakt.
«Deus Ex» lar spilleren utforske byer som New York og Hong Kong på jakt etter en verdsomspennende konspirasjon. Spilleren har stor frihet til å nå målene sine – å snakke seg inn i en bygning er like akseptabelt som å bryte seg inn bakveien eller bedøve en vakt.
Foto: Ion Storm / Eidos

Spectors kongstanke var at spilleren skulle ha frihet til å uttrykke seg, ta uventede valg og løse oppgaver på kreativt vis.

Spillets ulike systemer kunne samhandle på måter som ga uventede utfall – selv for spillets designere – uten at spillets fiksjonsunivers gikk opp i limingen. Slik ble fortellingen i større grad spillerens egen. Den ambisiøse nye sjangeren fikk navnet «immersive sim» – innlevelsessimulator.

Om betegnelsen «immersive sim» minner om «immersive theater» er det ikke tilfeldig. Det ledende interaktive teaterkompaniet Punchdrunk er blant dem som har hentet mye inspirasjon fra spillsjangeren. Her fra «The Drowned Man».
Om betegnelsen «immersive sim» minner om «immersive theater» er det ikke tilfeldig. Det ledende interaktive teaterkompaniet Punchdrunk er blant dem som har hentet mye inspirasjon fra spillsjangeren. Her fra «The Drowned Man».
Foto: Brinkhoff_Mögenburg

Ved årtusenskiftet var Deus Ex en milepæl, men i årene som fulgte ble spillene først og fremst større, penere, dyrere å produsere og mindre risikovillige. Storproduksjonene var gjerne skytespill som jaget etter bedre grafikk og kunstig intelligens som ga datastyrte motstandere smartere taktikker. Spector var lite imponert da jeg intervjuet ham i 2012 for PressFire.no.

– Vi har fiender som kan flanke deg og legge dekkild, men vi kan ikke ha en samtale i et spill, sa han.

– De mest fengslende samtalesystemene i 2012 er små forbedringer av det vi gjorde i 1989. Om jeg reiste meg akkurat nå og veltet et fruktfat ned i fanget ditt, ville du reagere på en bestemt måte. Om vi var i et spill nå? A: Jeg ville antagelig ikke kunne velte fruktfatet og B: Du ville antagelig ignorere det fordi den kunstige intelligensen din ikke ville visst hva den skulle gjøre med saken. Det er patetisk.

I 2023 er vi nærmere fruktfat-øyeblikket. Der Spector og kollegene bare hadde kapasitet til å åpne for et begrenset sett med handlinger fra spillerens side, er AI nøkkelen til å skape smartere og mer dynamiske spillverdener hvor innbyggerne svarer tilbake.

Maskinlæring gjør det mulig for maskinen å analysere og gjenkjenne situasjoner, for så å gi en troverdig respons der og da, uavhengig av om spillskaperne har lagt til rette for det på forhånd.

Kan lage egne spill

Den samme teknologien nærmer seg også muligheten til å bygge hele spillfortellinger a la carte – fra bildegeneratoren Midjourney til tekstgeneratoren ChatGPT.  Sistnevnte klarer også å programmere, og de siste månedene har den drømt frem enkle puslespill og plattformspill.

Siden 2019 har spillere også lekt seg med AI Dungeon, en tekstgenerator som lar brukerne bestille og spille teksteventyr og rollespill. I møte med maskinlæring trent på store mengder tekst betyr dette at bokstavelig talt hva som helst kan skje.

Her jobber «Skyrim» i tandem med ChatGPT og syntetiske stemmer. Merk at videoen skrur opp tempoet her og der – det går noen lange sekunder før maskinen har kommet opp med et svar.

Den nyeste versjonen av ChatGPT har også blitt brukt til å gjenskape et Pokémon-spill i rent tekstformat, og ble nylig koblet opp mot rollespillet Skyrim i en brukerskapt modifikasjon. Her kan spilleren formulere egne spørsmål til de datastyrte spillfigurene, som svarer med syntetiske stemmer.

Fruktfat-øyeblikk, altså. Var det en forbedring? Vel.

«Ordsuppe»

Det AI Dungeon, Skyrim-robotene og Shadows of Doubt har til felles er to ting:

Først en umiddelbar wow-effekt, deretter et savn av noe mer når den første begeistringen gir seg. På overflaten er AI et teknisk vidunder, men å grave etter noen dypere mening blir kjapt frustrerende, for den er sjelden der.

«The Portopia Serial Murder Case» er et eventyrspill fra 1983 som er blitt pusset opp og paret med en AI som skal tyde kommandoene spilleren skriver inn. Resultatet er skandaløst. Ikke bare misforstår AI-en enkle setninger, den kræsjer også datamaskinen på grunn av all maskinkraften som kreves.
«The Portopia Serial Murder Case» er et eventyrspill fra 1983 som er blitt pusset opp og paret med en AI som skal tyde kommandoene spilleren skriver inn. Resultatet er skandaløst. Ikke bare misforstår AI-en enkle setninger, den kræsjer også datamaskinen på grunn av all maskinkraften som kreves. Foto:Square Enix

Fortellingen i Shadows of Doubt går ikke særlig mye dypere enn å følge ledetrådene fra A til Å og pusle dem sammen. 

Et spennende anslag i AI Dungeon vil på sin side kjapt skli ut og avsløre at maskinen ikke egentlig forstår noe av det den gulper opp – den bare gjetter sannsynlige sammenhenger. Og da Kotaku-skribent Luke Plunkett skulle beskrive AI-samtalene i Skyrim kalt han dem «ordsuppe» og «en robotisk skrekkfilm».

Det er lett å være enig. Det er mest fascinasjonen med at dette er mulig som gjør det interessant – uten den ville vi aldri valgt å bruke tid på disse fortellingene. På den andre siden:

Det kan ligge kunst i en elegant utformet algoritme, i hvilke byggeklosser den har og hva man nekter den, i avgrensingen av hva som er tillatt og ikke og hvordan man tar høyde for publikums interaksjon med resultatet.

En nyttig sammenligning både her og for spillmediet generelt kan være John Cages komposisjon 4’33”, hvor en pianist sitter i stillhet i fire minutter og 33 sekunder. Men stillhet er ikke stillhet – i konsertsalen hørtes host og kremt og mumling.

Musikklegenden Brian Eno er kjent for blant annet sitt pionérarbeid i ambient-sjangeren og som produsent for artister som Talking Heads og David Bowie. Her snakker han om «Bloom: 10 Worlds», en av flere generative musikk-apper han har laget.

I det digitale har vi Brian Enos apper som genererer ambient-musikk og lar brukeren spille med eller la være. Enos apper er automatiske men ikke grenseløse – de har en viss lydpalett og regler for hva brukeren kan gjøre. Den resulterende musikken er ikke hva som helst, den er gjenkjennelig som Eno.

Verket er en ramme hvis mening fullbyrdes i samspill med publikum, men det er fortsatt verkets skaper som har regien.

Begrensningenes kunst

Drømmen om den automatiske kunsten er mer enn noe annet drømmen om null begrensninger og umiddelbar tilfredsstillelse, at det å sette en idé ut i verden ikke skal innebære jobb og slit, at hvem som helst skal kunne ytre et ønske og oppnå et blankpolert resultat.

Dataspill er kanskje den mest teknologisk betingede av alle kunstformene, men de mest interessante spilluttrykkene har sjelden vært et resultat av ubegrensede muligheter.

Heller har de vært kreative svar på tekniske begrensninger, som den nifse tåka som dekker byen i skrekkspillserien Silent Hill (den skulle maskere at PlayStation-konsollen var for svak til å tegne opp hele spillmiljøet) eller de ikoniske romvesnene Space Invaders mante frem med sin begrensede pikselpalett.

Det er mulig å føre enkle samtaler i «Shadows of Doubt». Man kan vise frem et bilde av offeret eller en mistenkt for å kanskje få nye spor. I blant må det bestikkelser til.
Det er mulig å føre enkle samtaler i «Shadows of Doubt». Man kan vise frem et bilde av offeret eller en mistenkt for å kanskje få nye spor. I blant må det bestikkelser til.
Foto: ColePowered Games

De dystopiske byene og mysteriene Shadows of Doubt treffer så godt med er ikke drømt opp av en AI som plukker etter eget forgodbefinnende fra det uendelig store underlaget den er trent på. Heller er de prosedyrisk generert – en remiks av byggesteiner spillskaperne selv har laget på forhånd, etter regler de selv har satt.

Det ligger menneskelig håndverk bak hver neonbelyst piksel, bak ordene i dagbøker og andre dokumenter, lyden av regn og måten de mange innbyggerne reagerer på spilleren. Når begeistringen over maskinens omstokking av kortene legger seg er det stadig dette målrettede håndverket som holder spilleren engasjert i å skape sin egen fortelling.

Det hardt arbeid å lage noe sånt. Det krever talent. Det krever friksjon. Og det krever folk. Enn så lenge.

____________________________

Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.