Hvordan ble én million ord om arbeiderkamp, alkoholisme og kryptozoologi til en spillhit?
«Disco Elysium» er et høydepunkt for litterære dataspill.
– Min venn, vi har mislykkes med så mangt.
Forfatter Robert Kurvitz sto på dørterskelen til kompis og kunstner Aleksander Rostov. Inntil nylig hadde Kurvitz vært ung og håpefull. Han hadde putta sjela og fem år med skriving i debutromanen, laget det intrikate fiksjonsuniverset Elysium, fantasert frem gjennom endeløse rollespillkvelder med vennene i hjembyen Tallinn.
Boka «Sacred and Terrible Air» (estisk: «Püha ja õudne lõhn») kom ut i 2013. Den solgte magert.
Med ett var Kurvitz ikke lenger så veldig håpefull. Skuffelsen drev ham han ned i flaska. Spiralen nedover varte helt til en kompis ga ham ideen om å bruke Elysium til noe helt annet. Til spillbladet Edge skulle Rostov senere minnes episoden på dørterskelen slik:
– Han så meg rett i øynene og sa: «La oss også mislykkes i å lage et dataspill».
Vennene hadde ingen erfaring som spillskapere. Likevel formet de ZA/UM, et kollektiv av andre skuffede poeter, forfattere og kunstnere. Høsten 2019 slapp de rollespillet «Disco Elysium».
Og overrumplet de fleste.
«Disco Elysium» er en milepæl både i sin sjanger og for spillmediet generelt. En detektivfortelling hvor det som etterforskes er verden og all eksistens. I tiden etter utgivelse har det vunnet ørten spillpriser (inkludert tre BAFTA-er), mens alt fra forskere og spillkritikere til spillskapere og politikknerder har forsøkt å avdekke alt spillet har på hjertet.
Som er mye. Dette er nemlig et spill hvor nesten alt det viktigste foregår i tekst. Fortellingen består av én million ord, nær lengden av Marcel Prousts megaroman «På sporet av den tapte tid».
For et dataspill virker ikke dette umiddelbart som noen suksessoppskrift.
– Tekst er blitt frarøvet en del av vitaliteten sin i det siste, har spillskaper Kurvitz selv sagt til GameSpot:
– Folk sier de ikke har lyst til å lese. Samtidig leser de dagen lang i meldingsapper og sosiale medier. De liker å stirre på tekst og så lyve om at de tok det inn.
Litteratur i ny innpakning
Vi lever, som Kurvitz påpeker i en stadig mer visuell og kortfattet kultur. Tidsånden virker uforenlig med de lange tankene som er en av litteraturens fremste styrker. Med jevne mellomrom spås døden for boka og romanen.
Allerede i 2009 mente forfatteren Phillip Roth at det om 25 år bare ville være en liten kult av mennesker igjen som kom til å lese romaner. Tid og fokus og konsentrasjon svinner hen. Ebok-lesere vil ikke være redningen og papirbøker vil dø. Som han sa til The Daily Beast:
– Boka kan ikke konkurrere med skjermen.
13 år senere virker ikke romanens død veldig påtrengende (spådommen har blitt gjentatt siden tidlig 1900-tall), men samtidig har det vokst frem flora av litterære dataspill som viser at skjermen og boka ikke trenger å konkurrere – de kan overlappe.
Disse spillene er ikke noen entydig sjanger, fellestrekket er bare at leseopplevelsen står i sentrum. De enkleste er ren tekst, mens de mest avanserte (som «Disco Elysium») er like mye visuelle kunstverk som de er velskrevne.
Blant de mest populære har vi sett alt fra magisk rustbelte-realisme i «Kentucky Route Zero» og minner om skeiv 90-tallskultur i «Gone Home» til den banebrytende måten «Device 6» gjør teksten i seg selv til et spillmiljø.
Kanskje er flatskjermer og romaner en dårlig match, men de litterære dataspillene har funnet måter å tilpasse seg. Animasjoner, musikk og samhandling med levende spillmiljøer og rollefigurer pakker inn lange tekster. Spillerne bruker tid på å lese, konsentrere seg og fokusere – alt Roth etterlyser.
Alkoholiker med hukommelsestap
«Disco Elysium» hører til i denne tradisjonen. Spilleren kontrollerer politimannen Harry, som skal oppklare en lynsjing i en sliten del av Elysiums verdenshovedstad Revachol.
Harry er en pløsete alkoholiker som har passert 50, og han har brent seg helt ut. Etter å ha toppet seks års drikking med en tre dager lang fylekule har han lykkes med å glemme absolutt alt – inkludert navnet sitt og jobben som politimann.
Ved spillets start våkner han forvirret, naken og svettende på et hotellrom. Kvinnen fra naborommet sier hun har hørt ham gjennom veggene:
– Jeg tror du skrek at du… ikke ville være «denne typen dyr» lenger.
Herfra er det opp til spilleren å pusle sammen hva slags type dyr Harry er, hvorfor det henger en død mann fra et tre i hotellets bakgård og hva slags sted Revachol egentlig er.
Gjennom Harry blir vi gradvis kjent med en by hjemsøkt av en feilet revolusjon. Sosialistene ble knust av kapitalistene, og nå klamrer innbyggerne seg fast i skallet av det som en gang var, slitt og grått og fullt av gamle kulehull.
Slik har det mye til felles med «Kentucky Route Zero» (et uttalt forbilde), hvor nedbrutt arbeiderklasse, personlige nederlag og alkoholisme også er gjennomgangstemaer. Men der det var sett fra et amerikansk perspektiv, preges Revachol av spillskapernes erfaringer med livet under og etter sovjettida. Inspirasjonen fra Tallinn på 90- og tidlig 00-tall er lett å få øye på – helt ned til den slapsete snøen i gatene.
Røtter i rollespill
Fortellingen som utspiller seg her er både unik og nyskapende, samtidig som det går dype røtter helt tilbake til 70-tallet. Kurvitz og kollegene har nemlig ønsket å gjenskape de mange rollespillkveldene de hadde tilbrakt sammen, drevet av penn, papir, terninger og deltakernes samlede forestillingsevne.
Mye av gleden i spill som «Dungeons & Dragons» kommer fra uventede innfall og utfall. Vil eventyrerne prøve å bekjempe dragen ved å flørte med den i stedet for å slåss? Værsågod, kast terning og se om dere lykkes.
De tidligste fortellingene i dataspill var inspirert av denne formen for kreativ meddiktning. Teksteventyrene ble til da programmerer Will Crowther i 1975 ønsket å glede døtrene sine, og kombinerte sine to hobbyer – «Dungeons & Dragons» og huleutforsking – i et spill til dem.
«Colossal Cave Adventure» var bare ren tekst, men bildene levde i fantasien. Spillet inspirerte andre teksteventyr, som igjen inspirerte mer teknisk avanserte spill som fikk bilder og lyd, helt fram til dagens storproduksjoner med skuespillere og millionbudsjetter.
Men noe gikk tapt på veien. Penger har det med å strømlinjeforme selv den villeste kreative ambisjon. Om du noen gang har lurt på hvorfor man ikke kan gjøre A, B eller C i et spill i stedet for å slåss, handler det ofte om hvordan spillutviklernes ressurser har blitt prioritert.
Spillerens handlingsrom er gjerne begrenset til velprøvde formler man vet vil skape spenning og utfordringer. Det skorter ikke på ville ideer, men hver innskytelse hos en spilldesigner krever noen som skriver, animerer, programmerer, lydlegger, og bygger spillmiljøer. Det er kostbart.
Men å lene seg på ren tekst? Som ruller oppover skjermen mens spillfigurene stort sett står bom stille i spillmiljøet? Det er billig. Og kraftig. Og – ikke minst – fleksibelt.
Tekst er elastisk nok til å romme et helt liv i én setning, mane frem umulige geometriske former med noen få ord eller bremse et øyeblikk i det uendelige ved å beskrive hvert lille sekund i detalj.
Endrer personlighet
For det vesle teamet bak «Disco Elysium» blir det dermed mulig å fylle femti-seksti timers spilletid hvor spilleren snakker, tenker og observerer seg gjennom en vill odyssé spunnet ut av spillskapernes hoder.
Dialogene alene er i en egen klasse. Spilleren kan true, smigre, fundere eller komme med helt absurde utspill i en evig Twitter-aktig strøm av replikker som er så snappy at man blir misunnelig over å ikke ha skrevet dem selv.
Samtidig har hukommelsestapet gjort Harry til et blankt ark. I stedet for rollespill-standarder som våpen eller erfaringspoeng plukker han opp alt fra små personlige innfall til store politiske ideer som forkastes eller innlemmes i verdenssynet, og slik endres måten han møter verden.
En verden der politiske visjonsreiser og Scooter-aktige ravere venter på ham, sammen med karaokekvelder, kryptozoologer og en speeda 12-åring som til sammen, på en eller annen måte, går opp i et større verk som evner å holde på de store linjene samme hvilken vei spilleren velger.
Lagene med mening i Harrys reise blir tydelig i nærlesingene spillet har blitt gjenstand for. Der én skribent får et personlig støkk og ser «en mørk speiling av midtlivskrisa», setter en annen det hele i sammenheng med eksistensiell filosofi. En baltisk forskningsjournal dedikerte en hel utgave til spillet.
Og mens en amerikansk Vice-skribent klager over manglende optimisme på kommunismens vegne, sto det nylig et fint essay på trykk i Tidsskriftet Røyst om spillet både som kritikk av den moderne venstresiden men også påminner om at sosialistdrømmene likevel lever:
«Spelet er essensiell kunst ikkje berre for dei som plar spele dataspel, men for alle, og særleg folk på venstresida.»
Med andre ord har «Disco Elysium» fått samme funksjon som snakkis-romanene som med jevne mellomrom treffer offentligheten.
Inspirerende snakkis
Å treffe så klokkerent ville vært imponerede fra et rutinert spillstudio. At dette i stedet kommer fra nybegynnere fra et land som knapt har spillindustri kan virke ubegripelig.
Imidlertid er det et naturlig resultat av at verktøyene for å lage spill med årene er blitt mer brukervennlige og billige. Nye stemmer kommer til, de lager nye typer spill – og mange av dem ser naturlig nok mot hva ZA/UM har fått til.
I fjor var det smellvakre noir-med-dyr-eventyret «Backbone» en åpenbar arvtager, og i år er det sørstatsgotikken i «Norco» som ser ut til å plukke opp tråden.
Når det kommer til ZA/UM er det lite skuffelse å spore lenger. I kjølvannet av suksessen startet spillskaperne et lite motestudio. De har også gjenutgitt spillet med stemmeskuespillere for nær alle de én million ordene sine. Og alt tyder på at de vil returnere til Elysium. Som Helen Hindpere, en av spillets hovedforfattere, sa til Gamingbolt i fjor:
– Vi har brukt mange år på å bygge denne verdenen og vi er ikke klare til å forlate den ennå.