I 2022 kommer dataspillene til skjermen din enten du vil eller ikke – som tv-serier
Men lar spillene seg i det hele tatt overføre?
– Kan jeg banne her?
–Vi er på internett. Du kan banne.
Josef Fares har total overtenning der han står på scenen under spillprisen The Game Awards. Direktesendt fra Los Angeles, foran 11 millioner seere og én paff vert, gliser svensken rett i kamera og roper:
– Føkk Oscar-utdelingen!
Fares, regissøren bak filmer som «Jalla! Jalla!» og «Kåpps», har blitt spillskaper og skal egentlig bare introdusere en trailer for sitt nyeste verk. I stedet leverer han et øyeblikk som går inn i spillhistorien, fullt av usammenhengende haranger om filmindustri versus dataspill. Og når verten gjør et spakt forsøk på å tøyle ham?
– La meg fortsette litt til, dette er min tid til å skinne! Aner du hvor stolt jeg er over å være del av denne industrien?
Det Fares forsøkte den dagen i 2017 var å kommentere mindreverdighetskompleksene spillene hadde hatt overfor filmer og tv-serier – verdenen han selv kom fra. Nå hadde han funnet midten av smørøyet, så hvem trengte Oscar?
Fares er ikke den eneste som føler det slik. Bevisstheten rundt spillenes selvstendige verdi som medium og kunstform har økt med årene. Der spillere før gikk og dagdrømte om at noen skulle lage film eller serie av favorittspillet, ble spørsmålet plutselig hvorfor noen skulle gidde? Det var jo et steg bakover, og ble aldri bra likevel.
Bortsett fra at nå er det blitt bra likevel. Muligens. 2022 blir i hvert fall året da noen av tidenes største spillserier for alvor innlemmes i underholdningsstrømmen, uansett om man holder i en spillkontroll eller ikke.
Netflix-suksess
Dette tjuvstartet allerede i november, da animasjonsserien «Arcane» kom fra ingensteds og toppet Netflix-listene i 52 land i ukesvis, mens nesten samtlige kritikere ga helhjertede anbefalinger og hyller den som en stilistisk milepæl innen animasjon. En av dem kalte dette «den siste spikeren i kista» for forbannelsen som har hvilt over spill-adapsjoner.
Noe som er merkelig, siden spillet «League of Legends», som «Arcane» baserer seg på virker totalt uegnet.
E-sportfavoritten er et lagspill om å erobre territorier, et av verdens største spillfenomener og elsket av millioner. Om spillmediet har sitt eget utvidede kulturbegrep, representerer «League of Legends» idretten. Og det framstår, om vi holder på den sammenligningen, like ugjennomtrengelig som cricket vil gjøre for den jevne fotballfan. Gardina går rett ned.
Tv-serien «Arcane» er det motsatte – det krever null forkunnskap om hverken sport eller dataspill. Det er en mørk fantasy-serie som er like deler medrivende og henrivende, rørende og opprørende, hvor handlingen følger to traumatiserte søstre som havner på hver sin side av en klassekrig.
Her later Netflix til å ha knekt koden, og snart vil alle andre komme halsende etter. «Halo», «Uncharted», «The Last of Us», «Super Mario Bros.» og «Resident Evil» er bare noen av storspillene som har filmer og serier på vei neste år.
Hvorvidt du setter pris på spilladapsjonene vil nok ha en viss sammenheng med dine følelser for overfloden av superhelter som har dominert kinoer og tv-skjermer. Nå følger nemlig spillene samme sti som tegneseriefilmatiseringene har tråkket opp, fra muggloft til massiv franchise.
Kanel blir skitt
Men spill er vanskelige å oversette. I 1993 ble den fargeglade estetikken i «Super Mario Bros.»-spillene til et ugjenkjennelig cyberpunk-univers på kino, og selv klassiske spillfortellinger som «Silent Hill», «Assassin’s Creed» og «Tomb Raider» (regissert av Roar Uthaug) har grunnstøtt idet de nådde kinosalene.
Når Netflix plutselig treffer blink med en serie basert på «League of Legends» er det medet paradoks:
De har valgt et spill som i liten grad er en fortelling.
Spilluniverset har forseggjort bakgrunnshistorie, men den er mest koloritt – det finnes ingen dramaturgi å ta hensyn til.
Dette gir serieskaperne et fiks ferdig fiksjonsunivers å leke med (og sikrer gjenkjennelighet for fansen), samtidig som de står fritt til å bygge nye fortellinger som fungerer på tv-mediets egne premisser.
Slik unngår de det som har vært snublesteinen til nå – at kanel omdannes til skitt idet spilleren tas ut av spillet. Uten spillerens meddiktning kan spillfortellingen lett hules ut. Det er akkurat som når indre monologer i en roman blir usynlige i filmutgaven og alt som står igjen er ytre handling.
Dette handler ikke om at ulike medier er bedre eller dårligere enn andre, men viktigheten av å forstå at hvert av dem har ulike styrker og virkemidler. Det som gjør en fortelling i ett medium god er ofte måten den utnytter mediets særegenheter.
Derfor vil for eksempel gode spillskapere bygge sine spillfortellinger rundt spillerens handlinger, og noe av kunsten ligger i måten spillets mekaniske elementer veves sammen med det som skal formidles.
Digital «Brødrene Løvehjerte»
Få er mer bevisste på dette enn Josef Fares.
– Spillmediet er så utrolig uoppdaget på et kreativt plan, sa Fares til intervjuer Lasse Lervik fra PressFire under en scenesamtale på by:Larm i 2014.
– Det er såpass åpent og nytt at vi vet ikke. Vi kan ha teorier om hva som kan funke og ikke funker, men kunstnerisk og på det kreative plan tror jeg vi skal være mer lydhøre.
Med spilldebuten «Brothers: A Tale of Two Sons» fra året før hadde han vist en egen teft for spillenes fortellerspråk – og hvordan han ønsket å utvide det. Spillet følger to brødre som må gjennom en reise gjennom skandinavisk folklore for å redde sin far.
Som spiller styrte jeg dem begge samtidig, med én bror på hver styrepinne. Kontrollen i hendene mine var båndet i plast som knøt dem sammen. Å styre to rollefigurer samtidig var et uvanlig styringssystem som tok tid å venne seg til, men det gjorde søskenforholdet til noe som var fysisk følt.
Jeg måtte manøvrere de to til å hjelpe hverandre, som når storebror bar lillebror på ryggen over dype vann. Slik ble relasjonen deres hamret inn i muskelminnet mitt.
Da den ene broren mot slutten falt av reisen, understreket Fares den andre brorens følelse av savn og tomhet ved at halvparten av kontrollen ikke lenger hadde noen funksjon. Det instinktive samspillet, ble brått revet bort. Tapet ble merkbart på en annen måte enn det ville vært i en bok, i en film eller et teaterstykke.
Spillet ble som en digital «Brødrene Løvehjerte». Det er en fortelling jeg allerede har fordøyd i flere formater fra før, men grepene Fares gjør fører til at tematikken kan treffe meg med fornyet kraft.
Om denne fortellingen var en film og jeg bare var tilskuer, ville jeg nok heller foretrukket en reprise av «Brødrene Løvehjerte».
Storsatsing på HBO
Tross Netflix-suksessen er det fortsatt uvisst om broen mellom spillfortellinger og eldre medier er mulig å krysse. Selve lakmustesten vil komme i form av en storsatsing på HBO neste år:
«The Last of Us», et tungt karakterdrama maskert som zombie-skrekk, og ett av spillmediets mest kanoniserte verk.
Handlingen i både spill og tv-serie følger smugleren Joel, som skal transportere fjortisen Ellie gjennom et farefullt USA som har brutt sammen under vekten av en zombie-pandemi. Joel har blitt hard og kynisk av livet han har levd, men han mykner gradvis opp når Ellie vekker farsinstinktet i ham.
Når hun lærer å beskytte seg selv er det spilleren i rollen som Joel som må lære henne dette, og slik får ta del i båndet mellom rollefigurene. I tv-serien vil dette i stedet avhenge av hvor glad man blir i «Game of Thrones»-fjesene Pedro Pascal og Bella Ramsey, som spiller hovedrollene.
Serien er et samarbeid mellom Craig Mazin, skaperen av «Chernobyl», og spillets regissør Neil Druckman.
I spillenes verden regnes Druckman blant de fremste autoritetene, men her er han ikke lenger på hjemmebane. Som spill var fortellingen hans unik, men det finnes flust med serier og filmer som har fortalt lignende historier tidligere. Kanskje er det denne utfordringen som motiverer ham til å fortelle historien på ny?
Lista er uansett høyere, og han konkurrerer i tillegg med seg selv. Der levende skuespillere kunne tilført noe nytt til den typen plastfjes som preget eldre spill, har «The Last of Us» allerede digitaliserte skuespillere. Jevnbyrdige i talent og med hvert subtile rykk i øyebrynene gjenskapt til perfeksjon.
Nærmer seg hverandre
Gamle skillelinjer er i ferd med å viskes ut. Nylig, like i forkant av at den fjerde «Matrix»-filmen kom på kino romjulen, skapte en teknologidemo av den nyeste versjonen av spillmotoren Unreal furore blant spillere.
På nyere spillkonsoller, forbrukerelektronikk til noen tusenlapper, klarer den å gjenskape både filmens stjerner og en utgave av Manhattan med et så absurd detaljnivå at det nærmer seg fotorealisme.
Forøvrig er kulissene til storserien «The Mandalorian» på Disney+ i stor grad bygget opp i Unreal.
Samtidig deler stadig flere spillfortellinger seg inn i episoder, og utspiller seg nærmest som interaktive tv-serier hvor handlingen ofte ligner det man får i den jevne Netflix-serie. Det er nok ikke uten grunn at Netflix nå også satser tungt på både egne spill og interaktive serier – det er der de selv mener den virkelige konkurransen ligger. Som selskapet skrev i en aksjonær-rapport tilbake i 2019:
– Vi konkurrer med (og taper mot) «Fortnite» mer enn HBO.
Trekkes mot nybrottsarbeidet
Der det stadig lages fantastiske filmer og serier på løpende bånd ser vi lite nybrottsarbeid – selve håndverket er i stor grad satt. Verktøykassen av klipp, kameravinkler og andre kreative muligheter utvides sjelden. Spillenes lerret utvider seg stadig, både teknisk og kunstnerisk, de er knapt ute av sin stumfilmperiode ennå. Og nå møter brukervennlige og kraftige verktøy et stadig voksende mangfold av spillskapere med noe på hjertet.
Det er der Josef Fares ser ut til å ha landet for godt. Det har blitt 9. desember 2021 når han vender tilbake til The Game Awards for å plukke opp prisen for årets beste spill, «It Takes Two».
Det handler om et par på randen av skilsmisse, med samarbeid mellom to spillere som nøkkelen til å lykkes – Fares har bevart oppfinnsomheten.
Idet han tar mot statuetten fra prisutdeler Neil Druckman (det er en liten verden) er Fares nok en gang seg selv, like usammenhengende som han er sjarmerende.
– Jeg var oppå den scenen der i 2017 og sa føkk Oscar, og nå…
Publikum ler.
– Vel, på en måte ble Oscar-utdelingen føkka, for The Game Awards har blitt mye bedre!
Så takker han teamet sitt, takker barna sine, oppfordrer alle i salen til å få egne barn, og rusler videre.