Dataspill handler ofte om konflikter og brå død. Hva skjer når de i stedet fokuserer på omsorg og sykdom?
Men dette er noe annet. Et stykke radikal dødspositivisme. Det føles nesten litt risikabelt. Som han sier til Gamespot:
– Det er mulig folk ikke vil høre om eller snakke om døden lenger, i og med at vi er så omringet av den.
Et par år senere står Spiritfarer igjen som en av de mest bemerkelsesverdige spillutgivelsene de siste årene. En millionselger som tilfeldigvis også er et av de beste eksemplene på hvordan spillmediet har vokst til å takle modnere og mer kompleks tematikk.
Spillets varme og fargeglade ytre og spretne plattformhopping er som et konstant jubelrop, en feiring av livet. Mens alt her egentlig peker mot slutten.
Hva kan egentlig et dataspill si om den siste fasen av et liv?
Tar over for fergemannen
I åpningen av Spiritfarer overtar den unge kvinnen Stella og katten hennes, Daffodil, jobben til Kharon. Fergemannen fra gresk mytologi har fraktet sjeler til dødsriket i uminnelige tider, men nå er det hennes tur.
Stella arver en husbåt hvor de dødes sjeler innlosjeres, som et slags hotell, og tar form av ulike dyr – det hele tegnet ut med uimotståelig Studio Ghibli-aktig animasjon inspirert av Chihiro og heksene.
Her skal Stella dyrke og tilberede mat til beboerne, ta vare på dem og etterkomme små og store ønsker frem til de føler seg klare til å vandre gjennom evighetsdøren.
«Det er et nøkkelkonsept jeg tror er uvant for enkelte spillutviklere, at kunst må komme fra deg selv.»
spillskaper Nicolas Guérin
Det som følger er en godt kamuflert jobbsimulator. Spill har en unik egenskap blant kunstformene i de mange måtene de kan skildre arbeid ved å gjøre spilleren delaktig i utførelsen av det over lang tid.
Dette åpner både for fordypning i hva en jobb innebærer rent praktisk, men også hva den betyr.
Fantasiverdenen i Spiritfarer foregår i en aldrende Stellas eget sinn. Alle dyrene på båten er mennesker hun har kjent gjennom livet sitt.
Familie og venner, ja, men også pasientene hun har stelt gjennom et langt yrkesliv som palliativ sykepleier.
Som Kharon sier til Stella i starten av spillet:
– Det finnes ingen oppgave som er viktigere enn denne.
Den siste pleien
Språket rommer få ord som like grusomme og fine på én gang som «palliativ».
Et ord som på én gang signaliserer at håpet om helbredelse er ute, men også at noen frivillig har tatt på seg oppgaven med å være den som lindrer plagene og gjør tiden som er igjen så god som mulig.
Det kan være følelsesmessig utmattende, men mye av det består også av rutine. Et pleiehjem er et sted å stemple inn og ut, et daglig virke som kan utøves med stor eller liten arbeidsmoral og dedikasjon.
• Les også: «Vi insisterte på at spillene hadde verdi på lik linje med film eller bøker»
Gjennom Stella får spilleren ta del i denne rutinen. Uten tidspress eller voldelige konflikter, men med et stort fokus på å lytte til beboerne, holde humøret deres oppe og utføre små og store oppgaver de ikke klarer selv.
Hver morgen er det å ringe med skipsbjella for å vekke båten og gå matrunder. Hagene må stelles og plantene må synges for så de vokser kjappere. Samtaler må tas. Klemmer må gis.
Om rutinen droppes går spillet videre, men beboerne er ikke like fornøyde. Slik blir omsorgen et aktivt valg som spilleren må ta igjen og igjen, over mange timer spilletid.
(fortsetter under)
Dette er en tilnærming til engasjement i spill kjent som tend and befriend – noe spillskaper Brie Code har lansert som alternativ til fight or flight – og som rendyrkes i spill som Animal Crossing og Stardew Valley. Her er mye av appellen å dyrke hagen sin og henge med søte spillkarakterer mens man fryder seg over livene deres dag ut og dag inn uten noen klar slutt i sikte.
Denne typen simulert hverdagsidyll fikk en kraftig oppsving under pandemien, noe som også gjaldt Spiritfarer.
Men Spiritfarer er annerledes. Det setter en sluttdato for bekjentskapene. Når sjelene er klare må Stella ro dem ut til evighetsdøren og ta farvel med en lang klem. Og det gjør vondt.
Basert på virkelige mennesker
De fleste av båtgjestene er basert på mennesker spillutviklerne har kjent i det virkelige liv, fra bestemødre som ble demente til rollespill-kompisen som døde ung. Tiden deres på båten blir også en skildring av hvem de var før de døde.
Guérin – som tilbrakte mye tid på pleiehjemmet broren jobber under utviklingen av Spiritfarer – ønsket at spillet skulle være sannferdig, basert på noe levd.
– Det er et nøkkelkonsept jeg tror er uvant for enkelte spillutviklere, at kunst må komme fra deg selv, har han sagt til Gamespot.
– Du må være sårbar. Du må dele personlige ting. Det å bruke mer av seg selv er nøkkelen til å gjøre spill mer kunstneriske og emosjonelle.
(fortsetter under)
«Som en uke på arbeidsplassen min»
Den personlige tonen har truffet mange spillere. På nett finner man nå flust med folk som har brukt det til å bearbeide egen sorg, bestemor-løse skribenter som kjenner en forløsning i møte med et dement pinnsvin og streamere som legger ut grinevideoer av de vonde avskjedene.
Men hva med yrkesgruppen spillet handler om?
Sykepleiere i det virkelige liv har tatt til Reddit og andre nettforumer for å beskrive hvor tett de føler spillet beskriver deres egne liv, med alle sorger, gleder, private forespørsler og deling av usagte hemmeligheter.
«Slutten fikk meg til å hulke i en time. Jeg elsker dette spillet,» skriver en av dem, mens en annen sier at «dette føles som en uke på arbeidsplassen min».
Som på et pleiehjem er ikke alle spillfigurene nusselige og medgjørlige – tvert om kan de være både arrogante og slemme. For eksempel blir to kriminelle brødre et irritasjonsmoment for spilleren fordi de ofte er ubehagelige og bøllete mot Stella og båtgjestene.
En av sykepleierne som har spilt Spiritfarer skriver hvordan hun spesielt kjenner seg igjen i måten Stella likevel hjelper dem.
«Å gi dem alt de behøver tross oppførselen er også del av jobben. Og Spiritfarer gjorde en god jobb med å gjenskape følelsen av ‘vel, jeg elsker ikke denne personen, men de fortjener likevel samme pleie som alle andre’.»
(fortsetter under)
«Spiritfarer» er et unikt spill, men det er langt fra det eneste som forsøker å si noe om denne typen tematikk.
Jobbspillet A Mortician’s Tale skildrer for eksempel driften av et begravelsesbyrå i alt fra å snakke med etterlatte til det praktiske rundt kremering og balsamering.
That Dragon, Cancer forteller på sin side den sanne historien om to foreldre – spillskaperne – som mister fireåringen sin til kreft.
Et av de beste eksemplene de siste årene er likevel svenske Soma fra 2015, nok et spill som kamuflerer intensjonene sine med velkjente sjangergrep.
Tilsynelatende er det rett frem sci-fi og skrekk, lagt til en rusten og mørk romoppskytningsbase på havbunnen.
Dette er imidlertid litt som når Mr. Miyagi i Karate Kid får unge Daniel å vaske bilen sin, «wax on, wax off», for så å avsløre at han har innprentet en defensiv karate-manøver i guttens muskelminne.
Menneskenes ende
Spilleren styrer Simon, en mann som våkner opp i en robotkropp etter at hjernen hans har blitt kopiert til et kretskort. Verden på overflaten er utslettet av en komet, og under vann står den siste kampen om menneskeslektens overlevelse. På en måte.
Basens mannskap er døde, men digitale kopier av dem skal skytes ut i verdensrommet, hvor strøm fra solcellepaneler vil gi næring til en virtuell verden og skjenke dem evig liv.
(fortsetter under)