Musikkspill var et kuriøst promoverktøy for store artister … ⋆ Kontekst
Video fra spillet We Are OFK
Fra We Are OFK – en tv-serie, en fem låters pop-EP og et dataspill. Foto:Team OFK
Essay

Musikkspill var et kuriøst promoverktøy for store artister …

… nå er det fascinerende historiefortellinger, skriver Martin Bergesen.

Den amerikanske popmusikeren og spilldesigneren Teddy Dief måtte jobbe hardt for en av de mest minneverdige scenene i det kritikerroste musikkdramaspillet We Are OFK:

Et åtte minutter langt pianostykke av komponist Nicole Brady og Wldr Ensemble fremføres i en animert konsertsal mens spilleren kontrollerer en SMS-utveksling mellom tre venner. Temperaturen i tekstsamtalen bølger opp og ned i takt med musikken.

Dief er spilldesigner, manusforfatter og skuespiller for We Are OFK. Og alt, fra gangen i musikken til flyten i meldingene, måtte sitte.

Teddy Dief, skaperen av We Are OFK
Teddy Dief, skaperen av We Are OFK. Foto:Dajaun Martineau

– Vi kommer til å tvinge folk til å bare høre på neoklassisk musikk med merkelige melodier og atonalitet, sier Dief til Kontekst.

– Det var en av de få gangene jeg sa at dette funke. «Spillerne kommer til å føkkings verdsette dette stykket!»

Urealistiske band-skildringer

Dief er høyt og lavt i det som både er en tv-serie, en fem låters pop-EP og et dataspill – samtidig. We Are OFK følger fire venner mellom 20 og 30 et sted der de navigerer livet, skeiv kjærlighet og kreative ambisjoner i Los Angeles, hvor Dief selv bor.

Samtidig er OFK også et høyst ekte band, med Dief i rollen som den blåhårede vokalisten Luca LaFaye.

Både Dief og spillets produsent Mikayla Foote har musikkbakgrunn.

 – Da vi prøvde å finne et prosjekt rollefigurene våre kunne jobbe med, innså vi at det ville være superkult om vi kunne få lage musikk som en del av spillutviklingen.

Stillbilde fra We Are OFk
Spilleren i We Are OFK kan ikke påvirke handlingens gang, men utforsker rollefigurene gjennom dialogvalg og tekstmeldinger. Foto:Team OFK

Musikkmekkingen skimtes glimtvis i fortellingen, men fokuset ligger er stort sett på ensemblets følelsesliv og hverdag, forholdet dem imellom og hvordan dette kommer til uttrykk i musikken.

Dief sier det er få eureka-øyeblikk i fortellingen fordi det ikke er sånn kreativt arbeid føles.

– Som kunstner bruker du mesteparten av livet ditt på å ikke få laget kunst, på å tenke på å lage kunst eller å få noen til å vie deg oppmerksomhet.

Sånn sett mener Dief at band ofte skildres på veldig urealistisk vis på film.

– Du ender opp med noe sånt som Queen-filmen [Bohemian Rhapsody fra 2018] hvor de står i et rom og noen sier «jeg har en idé til et riff!» Så har de en ferdig låt fem minutter senere.

– Mens seerne som faktisk er låtskrivere sier «føkk deg»!

Inspirert av Hatsune Miku

Inspirasjonen til at prosjektet også skulle innbefatte et virtuelt band kom fra en konsert med den virtuelle popstjerna Hatsune Miku.

Miku er basert på en syntetisert stemmeprogramvare som lar hvem som helst skrive sanger for henne. Det florerer også av musikkvideoer med henne i hovedrollen, skapt av dedikerte tilhengere Ved å vekke henne til live med projektorer vekkes hun også til live på konserter. Tross at publikum vet hun ikke er ekte jubler de som for andre popstjerner. Den responsen fascinerte Dief.

Hatsune Miku er listet som vokalist på et sekssifret antall låter, har varmet opp for Lady Gaga og dukker opp i en rekke egne dataspill.

Samtidig så hen noen klare begrensninger.

– Miku kunne ikke improvisere en samtale med publikum mellom låtene eller ha en personlighet i særlig stor grad.

Med OFK søker Dief en middelvei, et virtuelt band som er mindre og mer personlig, nærmere soveroms-popens upolerte verden og skapernes egne liv. Selv om det ikke er noen én-til-én-kobling mellom rollefigurene og skaperne, henter Dief og resten av teamet mye inspirasjon fra egne livserfaringer. 

Luca i We Are OFK, stemmelagt av Teddy Dief. Musikken i spillet er skrevet og produsert av Thomas Powers og Luna Shadows, med tekster som henter inspirasjon fra spillets manus. Foto: Team OFK

Dief har også direktesendinger på strømmeplattformen Twitch i form av den animerte vokalistkarakteren Luca, hvor hen både synger for og snakker med OFK-fans. Dief lar gjerne dagsformen diktere opptredenen – genuine følelser men oppdiktede fakta.

– Om jeg er trist en dag vil jeg dele det, men dekke til årsakene eller endre dem. Når jeg sier «godt å prate med dere i dag, jeg har følt meg ensom» er det fint å kunne mene det. Ellers ville det vært manipulativt, noe jeg tror er en av fallgruvene for Youtubere og virtuelle kunstnere.

Fra Atari til nettleserspill

Virtuelle band og artister som OFK, Hatsune Miku og fjorårets Øyafestival-headlinere Gorillaz er på ingen måte de eneste musikerne som har fått sine egne dataspill. På 80-tallet ga for eksempel det amerikanske rockebandet Journey ut et spill for spillkonsollen Atari 2600, mens Sega-spillet Moonwalker lot Michael Jackson angripe fiender med dansebevegelser.

Coveret til Michael Jacksons Moonwalker på Sega
Foto: Sega/Triumph

Gjennom 90-tallet slapp store artister som Spice Girls, Rolling Stones og Prince egne «henge med bandet»-spill, som i større grad lente seg på artistenes kjendisstatus enn på musikken. Queen slapp på sin side i 1997 et mildt sagt surrealistisk actioneventyr som senere ble inspirasjon for musikalen We Will Rock You.

Kanye-spillet «Only One» skulle handle om moren Dondas ferd mot himmelen og ble promotert i 2016. Siden den gang har det vært lite nytt om spillet.

På 00-tallet gjorde musikkspill som Rock Band og Guitar Hero stor lykke på mang en fest via medrivende instrument-karaoke på plastkontrollere. Spillmekanisk kunne ikke forholdet mellom knappetrykk og musikk vært mer direkte, men noen dypere kunstnerisk kobling skortet det på – selv i tilfellene da ymse artister fikk laget sine egne varianter.

Rundt samme tid fant 50 Cent det for godt å slippe et par skytespill med seg selv i hovedrollen, men for de fleste endret fokuset seg til korte og billige nettleserspill for å promotere nye album og singler.

«Skrillex Quest» fra 2012 fikk mye oppmerksomhet for måten det matchet artistens retrospill-lyder med et kort og intenst eventyr lagt til en døende spillkassett.

På det beste er disse spillene som utvidelser av musikkens univers, på det verste er det noen titalls nettleserspill fra Gorillaz som føles som en olje og vann i måten de byr på overfladiske småspill med bandmedlemmene mens den nyeste singelen spiller i bakgrunnen.

Team Me og Björk

En av de fremste kunstneriske utfordringene ved spillmediet er å veve det spilleren gjør, altså spillmekanikken, sammen med det spillet forsøker å formidle. For band og artister kan det skje på flere måter, fra å bygge opp under tematikken i låtene til å synkronisere musikken og spillets rytme.

Denne måneden slipper The Kid Laroi ny musikk og opptrer på en egen øy i spillet «Fortnite». Han følger i fotsporene til artister som Ariana Grande og Travis Scott.

Et enkelt men effektivt eksempel kom i 2011 da norske Team Me og utvikler Jorgnsn slapp spillet Get Home for låten Weathervanes And Chemicals. Her ble tekstens rustematikk bakt inn i et kort plattformspill om en spillfigur som må finne veien hjem. En rekke høye hindre må forseres, og for å hoppe høyt nok kan man plukke opp kjemikalier for å bli lettere og hoppe høyere.

Året etter slapp Björk slapp sin ambisiøse kobling av musikk og mekanikk – en app for Biophilia-albumet som tar for seg koblingen mellom musikk, natur og teknologi.

Selv om spilleren kan improvisere egne snutter skjer alt innenfor rammene Björk og appens utviklere har satt. Slik blir tilskueren en del av verket, noe som også er tilfelle (og strengt tatt selve utgangspunktet) for spillmediet.

Björk skriver sanger om krystaller eller virus og illustrer dette gjennom spill og digitale instrumenter som gjør det mulig å påvirke musikken eller jamme sine egne snutter med lydene fra den.

Følelsen av en god poplåt

Mens Biophilia nærmer seg samtidskunsten (det er utstilt i MOMA) er det få spillskapere som har fanget popmusikkens umiddelbare gleder i samme grad som det svenske spillselskapet Simogo i 2019 Sayonara Wild Hearts bygget rundt musikken til Daniel Olsén og vokalist Linnea Olsson.

«Sayonara Wild Hearts» blander instrumentaler med poplåter sunget av Linnea Olsson – en artist som tidligere har samarbeidet med Ane Brun. Dette er videoen til «Wild Hearts Never Die», som er befolket av et fiktivt band.

Spillet handler om en kvinne med knust hjerte som må finne seg selv igjen via noen av de villeste actionsekvensene i et spill i nyere tid. I det ene øyeblikket skyter en robotulv raketter i takt med trommene, i det neste snur jakten på slaget av en kræsjcymbal og heltinnen rir en hvit hjort i hælene på ulven.

Dette er på én gang et arkadespill og et popalbum, sterkt inspirert av artister som Carly Rae Jepsen og Charli XCX. Til The Hollywood Reporter har spilldesigner Simon Flesser sagt at han forsøkte å formidle en form for eufori:

– Den merkelige følelsen av å være full av energi, men også melankolsk – akkurat sånn en god poplåt får deg til å føle deg.

Å få det til var en omstendig prosess. Olsén har fortalt Rock, Paper, Shotgun at han startet med å lage korte snutter, som Flesser så testet opp mot spillets baner.

– Det er mye frem og tilbake på den måten for å få musikken og banene til å være sammentvinnet.

Fra Sayonara Wild Hearts. Foto:Simogo

Resultatet gjenskaper følelsen av å slå seg løs på et dansegulv eller vandre rundt med musikk på ørene mens hvert rytmiske slag og hver lille note treffer som et soundtrack til livet.

Provoserer tradisjonalister

Også i Teddy Diefs We Are OFK er låtene fulle av smittende pop-glede, men Dief og kollegene prioriterte lavmælt drama heller enn spektakulær action.

– Vi vurderte å putte musikk inn i hvert eneste øyeblikk, slik at spillmiljøet kunne bevege seg til musikken hele tida, sier Dief.

– Men det krasjet med fokuset på historiefortelling.

Hver episode inkluderer også en interaktiv musikkvideo, hvor minispillene varierer fra å knuse servise til å skate ned en motorvei, med det til felles at det er umulig å mislykkes. Tidlige prototyper av spillet lot spilleren ta mer kontroll over spillfigurene, men Dief ønsket at spillet skulle passe også for personer uten spillerfaring.

– Noen av dem sa «hvorfor må jeg rusle rundt? Jeg vil bare vite hva som skjer videre i fortellingen». Det var ukomfortabelt for meg, jeg vokste jo opp med rollespill og liker å utforske. Men vi kastet det ut.

Fra pianoscenen i «We Are OFK».
Fra pianoscenen i «We Are OFK». Foto:Team OFK

Hybriden de endte opp med – litt tv-serie, litt spill, litt popskive – er typisk for bredden som nå utgjør spillmediet. At både e-sportsspill og We Are OFK hører hjemme i samme boks kan virke rart for mange. Der Dief ikke er veldig opptatt av «er det et spill eller ikke»-diskusjonen, finnes det nok av kranglete tradisjonalister der ute.

Det merkes når We Are OFK vises frem side om side med mer tradisjonelle spill, som da millioner av seere så den første sniktitten under Game Awards i 2020.

– Når vi hører fra folk i etterkant enten hater de oss og sier «dette er ikke et spill og jeg er sint», eller så er det den andre delen som sier: «Jeg likte ingenting av det som ble vist bortsett fra dere».

I fremtiden ser Dief for seg å stå på en scene med OFK. Ikke i animert form, men sammen med låtprodusenter og andre samarbeidspartnere. Uten blått hår som Luca, men kanskje med bandet som en projeksjon ved siden av.

– Igjen, tilbake til Hatsune Miku, det er jo ikke sånn at du trenger å lure folk til å tro på at disse rollefigurene finnes, sier Dief.

– Folk har lyst til å tro at de er ekte.

Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.