Råtten, gammel Playstation-grafikk er skummelt – og trendy
Tekniske begrensninger ga oss flate fjes, grøtete oppløsning og gustne farger. Nå preger de både skrekkspillfavoritter og catwalken i Paris.
Ved første øyekast er det noe uvirkelig over modellen Renee Does, hun er som en optisk illusjon. Høsten har falt over Paris og motehuset Loewe er i full sving med å vise frem vårkolleksjonen 2023 – et studie i ekte gjenstander som ser unaturlige ut.
Modellene på moteshowet stiger opp fra under en enorm flamingoblomst-skulptur i fiberglass for å vandre over det blanke, hvitmalte tregulvet. Selv blant de mer spektakulære antrekkene designer Jonathan Anderson viser frem denne oktoberdagen skiller Renee seg ut blant dem:
En spillfigur fra forrige årtusen har forvillet seg ut av et kassefjernsyn, ikledd en veldig lavoppløselig t-skjorte og bukse.
Er det tilfeldig at moteuka i Paris arrangeres i oktober – samme måned som utkledde småskrømt fyller nabolagene og nifse nonner titter frem fra kinolerretet? Antrekket til Renee ville unektelig vært et perfekt Halloween-kostyme, om ikke det var for prislappen på fjorten. Lapper altså.
Stilartene fra midten av 90-tallet er nemlig i ferd med å bre om seg i samme grad som 8-bit-estetikk og pikselgrafikk før dem.
Få steder er dette tydeligere enn i skrekkspillsjangeren. Å bla gjennom sjangerutvalget til indie-spillbutikken Itch.io er som å vandre gjennom en fordums videosjappe fylt med dystre VHS-omslag som lover splatt, skrik og skremsel med utvaskede farger og kornete bilder.
Det kan virke merkelig at så mange spillere og spillskapere aktivt lener seg på et grafisk uttrykk som lenge ble ansett som det snublende første steget mot de nesten fotorealistiske spillene vi har i dag. Hva skjer?
– Vrenges og skjelver
– En av de største fordelene med denne stilen er at alt får et karakteristisk grovkornet og forfallent skjær, sier spillutvikler David Szymanski til Kontekst.
– Fargepaletten er begrenset og 3d-modellene vris og skjelver som om de er i ferd med å falle fra hverandre.
David står bak Iron Lung, et av de siste årenes mest populære psykologiske skrekkspill. Mer enn noe annet ser det ut som en glemt klassiker fra 90-tallet. Spilleren er fanget i en bitte liten rustbrun ubåt, og må utforske et hav av blod før oksygenet går tomt. Stemningen er mildt sagt trykkende.
Uten et kikkhull av noe slag, kun et kamera som kan ta stillbilder av utsiden, må spilleren navigere havbunnen med kart og koordinater i frykt for hva enn som lever der nede.
Spillet har en stor fanskare, og traff Markiplier – en av verdens største Youtubere – såpass godt at han tok på seg å lage film av det.
– I skrekksjangeren tror jeg spillere alltid har satt pris på et abstrakt bildespråk hvor fantasien fyller inn tomrommene, sier Szymanski.
– PSX-stilen er bare nok en variant av det.
Flate fjes, klumpete kropper
Det vi kaller PSX-stilen eller lavpoly-stilen ble født på midten av 90-tallet. Den gangen ledet 3d-grafikken til den første PlayStation-konsollen (PSX) an i kampen om å jevne pikselgrafikken til Super Nintendo med jorda, men spillutviklerne støtte på tekniske begrensninger som skulle definere måten spillene ble seende ut.
3d-modeller i spill er digitale skulpturer bygget ved å sette sammen geometriske former kalt polygoner. Jo flere polygoner å bygge med, jo mer detaljerte former er mulig. Over 3d-modellene strekkes i tillegg teksturer – flate todimensjonale bildefiler – for å gi farge og detaljer, som et veldig dekorativt pølseskinn.
Der dagens datamaskiner, spillkonsoller og mobiltelefoner kan tegne noen millioner polygoner på samtidig uten å svette nevneverdig, var dette definitivt ikke tilfelle på 90-tallet. Spillutviklere verden over måtte være økonomiske med antallet polygoner de brukte, og kampen mot de tekniske begrensningene førte til en rekke kreative løsninger.
Å tegne opp et stort og detaljert spillmiljø var vanskelig. Dermed kunne man bruke tåke eller mørke for å skjule områdene maskinen ikke klarte å tegne opp. Andre brukte ferdigtegnede todimensjonale bilder som bakgrunner og låste kameravinkelen for å gi illusjonen av et rom 3d-figurene kunne bevege seg rundt i.
Synsfeltet var begrenset og klaustrofobisk, og tidlige 3d-kontrollene var klossete og upresise. Dermed var panikken desto større om to zombiehunder kom byksende fra hver sin kant.
Rom for tvetydighet
Gradvis ble maskinene kraftigere og polygonene flere. Når lavpoly-stilen likevel har gjort comeback har den en klar fordel over fotorealismen i måten den inviterer spilleren til å dikte med, som pikselkunst før det. I takt med at de unike kvalitetene til den tidlige 3d-grafikken har blitt tydeligere har også anseelsen til håndverket bak økt.
Den mer utydelige i lavpoly-stilen skaper også rom for abstrakte ideer og tvetydig tematikk. Det er ofte i dette visuelle landskapet vi finner spillenes motstykker til regissører som David Lynch, Jennifer Kent, Ben Wheatley eller Ana Lily Amirpour, og da gjerne i den psykologiske skrekkens irrganger.
Fjorårets ambisiøse Signalis er en særdeles tolkbar spillfortelling hvor en androide hjemsøkes av fortiden mens hun leter gjennom en gruvestasjon etter kjæresten sin. Underveis utforsker det spørsmål knyttet til kropp og identitet, samtidig som det hyppig refererer til The King in Yellow, boken som også inspirerte True Detective.
Teksturene til både figurer og spillmiljøer var så lavoppløselige at man kunne se de individuelle pikslene i dem, som firkantede flassende malingsflak. Spillfigurene i Quake, Metal Gear Solid, Tomb Raider, Resident Evil og GoldenEye 007 hadde flate fjes, kropper som var klumpete og spisse om hverandre og døde blikk.
Ikke at det var så farlig på gamle kassefjernsyn – bilderøret myket opp pikslene så de gled over i hverandre.
Dystopiske Paratopic tar for seg smugling av forbudte VHS-kassetter og mystiske bygninger midt i skogen, og tar under én time. Det er lagt opp til å kreve flere gjennomspillinger om spilleren ønsker å utforske alle kriker og kroker og skjønne hva som foregår.
Handlingen i begge spill kan gå fra håndfast til marerittaktig på et blunk, og den skurrete grafikken underbygger ubehaget. Som med Iron Lung handler det mer om bevisste kunstneriske enn tekniske begrensninger – allment tilgjengelige spillverktøy som Godot og Unreal er gjerne giret mot å gi proffe resultater fra første stund.
– Disse stilartene er tiltalende fordi de lar fantasien jobbe med impresjonistiske konsepter heller enn konkrete representasjoner, sier David Szymanski.
– Det krever ikke nødvendigvis mer innsats å få noe til å se gammelt ut, men det er definitivt et unikt sett med utfordringer.
Han beskriver prosessen bak det visuelle uttrykket i Iron Lung som hektisk, det lignet «å kaste maling på et lerret», hvor han smurte alt inn med ekle rustbrune teksturer og lot tekniske skjønnhetsflekker bli værende.
– Jeg prøvde å få det visuelle til å føles som det var sammenrasket av gamle deler av ubåten spilleren befinner seg i. Det er en følelse jeg assosierer med lavbudsjetts PSX-spill og gamle VHS-kassetter, så jeg endte opp med å bruke noe av det samme språket som det retro PSX-utviklere gjør.
Der David varierer stilart fra spill til spill, finnes det spillutviklere som spesifikt jager etter PSX-stilen. Bilder fra spillene deres spres kjapt i sosiale medier. Det finnes en særegen glede i å se komplekse ideer og konsepter redusert til enkle men uttrykksfulle visuelle former, i å se noe kokt ned til sine minste bestanddelene og fortsatt være intakt.
Parallelt med at stadig flere spillklassikere dukker opp i oppusset utgave med moderne grafikk har fan-skapte nedpussinger blitt en viral trend. Dermed finnes The Last of Us og Dead Space nå både i sylskarp 4K og i 90-talls skjermgrøt-stil.
Stygg og skurrete teknologi
Nostalgi er selvsagt en del av appellen her – hver nye generasjon vil søke å gjenskape sine formative opplevelser i lett oppdatert form. Samtidig er det nærmest tradisjon at stygge og skurrete aspekter ved gamle former, formater og ideer som ble forlatt i fremskrittsrus senere gjenreises fordi de var særegne på en måte som ikke ble forstått der og da.
I musikkproduksjon har vi nådd punktet hvor du kan betale 600 kroner for en plugin som maltrakterer lyd på samme måte som mp3-kompresjon fra tidlig 00-tall. VHS-kassettenes skurr og blasse farger har blitt så mye brukt i skrekkfilmer og musikkvideoer at den er blitt klisjé. 20–30 år fra nå blir det spennende å se hvilke av skjønnhetsflekkene, feilstegene og rynkene vi forkaster i dag som plutselig vil komme til syne i et moteplagg eller skrekkspill.
David Szymanski synes det er vanskelig å spå, men foreslår de grellere sidene av moderne 3d-grafikk, som overdrevent glansede overflater eller det spøkelsesaktige omrisset som kan oppstå i forsøk på å glatte ut bevegelser på skjermen.
– Eller kanskje virtuell virkelighet har tatt over da, så det å lage spill på en flatskjerm er blitt retro.
__________________________
Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.