Vilde ble skuespiller i VR: – Jeg lå på gulvet og var dårlig i mange timer ⋆ Kontekst
Puter, tepper og VR-briller omslutter publikum i forestillingen «Slumberland», som ble satt opp av kompaniet Bombina Bombast i fjor.
Puter, tepper og VR-briller omslutter publikum i forestillingen «Slumberland», som ble satt opp av kompaniet Bombina Bombast i fjor. Foto:Jurre Rompa
Nyheter

Når dataspill og teater møtes byr det på uventede utfordringer

Vilde ble skuespiller i VR: – Jeg lå på gulvet og var dårlig i mange timer.

– Look at the …

Skuespiller Vilde Bodsberg tittet opp på nattehimmelen, midt i replikken sin, og innså at stjernene var borte. Dette var et problem. Hun skulle si «look at the stars, før stjernene skulle dale ned til publikum – et av de sentrale dreiepunktene i forestillingen.

Alt Vilde så var en måne. Hun måtte tenke fort.

– Look at the moon. Look at the big moon.

Da det interaktive stykket Slumberland skulle krysse dataspill og teater i virtuell virkelighet (VR) var det et nybrottsarbeid som bød på helt nye muligheter og utfordringer – inkludert en og annen kræsj i programvaren.

Skuespillere og publikum befant seg nemlig på helt forskjellige steder i verden, men kom sammen i et digitalt scenerom. Det svenske scenekunstkompaniet Bombina Bombast, som sto bak oppsetningen sammen med koreograf Robin Jonsson, omtaler den som «en vuggesang for voksne».

Vildes rollefigur er en slags sjaman som guider publikum gjennom et drømmelandskap basert på intervjuer med en rekke ungdommer om søvn. Mange av ungdommene har en kriminell bakgrunn, og snakker om hvordan dette har påvirket søvnen deres.

– I forestillingen viser vi hvordan det er vanskelig å sove når du er stresset og har noe du skal få gjort, samtidig som søvn er viktig nettopp for å yte og utrette ting.

Aktørene, Vilde og danseren Emelie Wahlman, befant seg ulike steder i Sverige, mens publikum møttes i Amsterdam i et rom fylt med tepper og puter. Og VR-briller, så klart. Som Vilde sier:

– Vi var veldig opptatt av å finne møtepunktet mellom spill og teater.

Nærmere teater enn film

Det er kortere vei mellom de to uttrykksformene enn man skulle tro. Der spillfortellinger ofte sammenlignes med film, gir det mer mening å forstå dem ut ifra teaterets regler – blant annet fordi begge er lekne former som drives frem av levende aktører. Dermed er det gjerne mer fruktbart når spill og teater tar lærdom av hverandres grep enn når spill og film forsøker å tilnærme seg hverandre.

Det synes både hos spilldesignere som lærer å lede spillerens oppmerksomhet gjennom lyssetting, eller teaterkompanier som får en forståelse av måtene man kan ta publikum fra rene tilskuere til deltagere i verket.

Spillet Kentucky Route Zero henter mye inspirasjon fra teater, inkludert å skildre fremføringen av et helt teaterstykke midt i fortellingen.

Nærheten til teater er noe teaterprofessor og spillviter Michael Abbott observerte allerede i 2009. Interessant nok trekker ikke Abbott frem teateret fra publikums perspektiv, men sidestiller heller spillerens opplevelse med skuespillere som øver – i alt fra den lekne utforskningen av teksten man beveger seg i til måten man skaper en rollefigur.

Han skriver at «når vi tar på oss skoene til avataren, enten det er i førsteperson, tredjeperson eller noe annet, så forlater vi paradigmet til den mørke kinosalen og trer inn i et intrikat, performativ, utforskende laboratorium av uprøvde ideer og spekulasjon.»

– Kunne gå gjennom vegger

Der det allerede finnes dem som spiller levende teater inne i nettrollespill, gjør VR-teknologien det mulig for skuespillere å bruke mye mer av verktøykassen sin for å uttrykke seg i det digitale rommet.

Vilde brukte også en motion capture-drakt, som hun selv kaller «Gollum-drakt». Teknikken ble først allment kjent via Andy Serkis’ digitale rolletolkning av Gollum i «Ringenes Herre»-filmene.
Vilde brukte også en motion capture-drakt, som hun selv kaller «Gollum-drakt». Teknikken ble først allment kjent via Andy Serkis’ digitale rolletolkning av Gollum i «Ringenes Herre»-filmene. Foto:August Jorfald

Scenerommet i VR var til forveksling likt en blackbox-scene, men med alle mulighetene en spillverden har. Skuespillerne kunne se publikum, og omvendt. Med brillene på startet forestillingen i en større versjon av rommet publikum fysisk befinner seg i.

– Vi kunne gå gjennom vegger, eller ha en måne som var så liten som en klinkekule eller så stor som evigheten, sier Vilde

– Vi kunne gå oppå den eller løfte den, ting som ikke er mulige i den fysiske verden.

Stykket utspiller seg som noe nær en vandresimulator – en spillsjanger mer fokusert på utforskning og opplevelser enn utfordringer. Ved hjelp av en teknikk kalt fotogrammetri ble noen av ungdommenes soverom skannet og digitalisert. Rommene ble så hentet inn i forestillingen som steder man kunne besøke.

– Det gjorde det til en veldig intim fortelling om ritualene deres rundt søvn.

Bombina Bombast
Bombina Bombast ledes av Emma Bexell Stanisic og Stefan Bexell Stanisic, og utforsker ofte ulike skjæringspunkter mellom digital teknologi og teater. Et tidligere stykke handlet om et politisk parti styrt av kunstig intelligens.
Foto: Bombina Bombast / Robin Jonsson

Et stykke ut i forestillingen dalte stjernene på himmelen ned til publikum. Inni noen av stjernene var historiene til ungdommene, og de kunne plukkes opp og sendes av gårde av publikum.

Vilde opplevde at de VR-vante var mest interessert i det kunstneriske som ble formidlet, mens ferskinger hadde nok med å fordøye inntrykkene fra teknologien.

– Tidlig i prosessen merket vi at ting måtte gjøres veldig enkelt. For folk som aldri har vært i VR før er det nesten nok å komme inn og oppdage sine egne hender, å kunne gripe noe. Det å løfte opp en stjerne kunne være nok for mange.

Bilsyk i VR

Der motspiller Emelie er danser har Vilde gått teaterutdannelse med mye vekt på det fysiske uttrykket. Det var en fordel, siden utstyret de brukte ikke kunne spore ansiktsuttrykk – en temmelig vesentlig del av verktøykassen som skuespiller.

– Stemmen blir også et veldig viktig redskap. Vi jobbet en del med både pitch og luftighet, både for å sette riktig stemning og at mikrofonen skulle fange det opp riktig.

De siste årene har det vært en gradvis prøving og feiling for å finne ut hva et godt VR-spill kan være. Spilldesignere som tar steget fra flatskjerm til altomsluttende spillmiljø har måttet omstille seg kraftig og tenke helt nytt om faget sitt.

Actioneventyret «Half-Life: Alyx» anses som det foreløpige høydepunktet for VR-spill – en ekstremt gjennomarbeidet og livaktig verden som løser mange av designutfordringene VR har.

På samme måte innså også Vilde og kompaniet at verktøykassen fra teaterets fysiske verden måtte gjenoppfinnes i VR.

– Reglene for rommet og kroppsspråket og formidlingen var helt forskjellig, så vi måtte virkelig øve i VR for at det skulle funke.

Både Vilde og en del av publikum fikk bilsyke-symptomer underveis – en velkjent barriere for mange VR-spillere, forårsaket av man står i ro mens blikket insisterer på at man er i bevegelse.

– Første prøvedag var helt krise. Jeg lå bare på gulvet og var dårlig i mange timer, og visste at jeg skulle være fire måneder i VR, fem dager i uka. Men så skjønte hjernen greia etter hvert.

Noe av formålet med Slumberland var ifølge Vilde å forske på nye teaterformer. – Jeg tror det går an å åpne for mer live-elementer enn vi rakk å jobbe med, med mer interaksjon og improvisasjon.
Noe av formålet med Slumberland var ifølge Vilde å forske på nye teaterformer. – Jeg tror det går an å åpne for mer live-elementer enn vi rakk å jobbe med, med mer interaksjon og improvisasjon.
Foto: Bombina Bombast / Robin Jonsson

For Vilde, som ikke har spilt over nett, var det å bli kjent med noen hun ikke kunne se en ny opplevelse. Hun savnet ensemble-følelsen hun er vant til fra fysisk teater, spesielt i å knytte bånd med motspilleren sin.

– Emelie og jeg logget inn i VR før vi begynte, men selv om hun og jeg sto nært hverandre i VR visste vi at teknikeren hører alt, hele tiden. Ofte ringtes vi på vei hjem. «Så flink du var!»

– Det føles nesten fysisk

Underveis møtte de andre utfordringer som er kjent fra spilldesign. Med friheten et spillmiljø gir ønsker man gjerne å finne subtile grep som vende publikums fokus mot det man ønsket å fremheve. I Slumberland skulle publikum veksle mellom å følge aktørene, utforske spillmiljøet på egen hånd eller utføre konkrete handlinger.

– Helst skal jeg ikke si hva jeg vil, men få dem til å ønske å gjøre det uten at de oppfatter at jeg krever det av dem, sier Vilde.

– Vi startet med peking og «kom hit»-bevegelser, men det syntes vi var så lite interessant. Så jobbet vi med fokusskifte med kroppen. 

VR, folk ligger på ryggen
Trygghet var et viktig stikkord for forestillingen, ifølge Vilde. – Vi snakket om å føle at man er på et trygt sted hvor man kan sove. Samtidig skal publikum føle seg trygge i et nytt og fremmed rom, som VR jo er. Foto:Jurre Rompa

Noe av det Vilde likte best var når publikum misforsto hva de skulle gjøre, og hun kunne gå bort for å rettlede dem.

– Da kunne de kjenne at dette ikke var forhåndsprogrammert. Eller om noen nøs kunne jeg si «bless you».

Under noen av monologene hennes kan publikum gå rundt henne og oppleve rommet.

– Da føler jeg meg ganske fri til å gjøre det jeg har lyst til. Om en i publikum var veldig nær meg hendte det at jeg sa teksten intimt til den personen. De øyeblikkene føltes veldig ekte.

Det gjorde det også da skuespillere og publikum sto samlet inne i et veldig trangt rom.

– Da ønsket folk å ta hverandre i hendene, noe man ikke kan, men det føles nesten fysisk når de legger hendene sine i mine hender. Det var flere slike øyeblikk som var sånn, «oi, dette er nå, det er live, dette er mennesker jeg interagerer med». Noen av delene av stykket er kjempespennende å gjøre, og da kjenner jeg på samme adrenalin som i en vanlig forestilling.

Bombina Bombast, mørk himmel
Forestillingen var teknisk avansert, med blant annet livekjøring av lysrigg og samspill over nett mellom både skuespillere og publikum. På et tidspunkt forsvant disse stjernene helt. Foto:Bombina Bombast / Robin Jonsson

Øyeblikket da stjernene forsvant var også temmelig adrenalinfylt. Der og da hadde Vilde et sterkt behov for å kunne sende Emilie et blikk, et lite vink om at «nå improviserer vi».

Det var umulig, men så klarte Emilie heldigvis å bestemme seg for det på egen hånd og de improviserte i land, sammen, milevis fra hverandre. Og én klar fordel er det jo være med eksperimentelle teaterstykker:

– Folk var superfornøyd etterpå – ingen skjønte at det hadde gått galt.

__________________________

Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.